IOS izstrāde iesācējiem - kurss 18 000 rub. no Coddy School of Programming for Children, apmācība 3 moduļi (mēneši)
Literārs Mistrojums / / December 08, 2023
Ilgums: no 3 moduļiem (mēneši), no 24 stundām*.
Formāts: individuālas un grupu nodarbības, bezsaistē un tiešsaistē (reālā laikā).
Bērnu skaits: no 1 līdz 8.
no 750 rub./stundā tiešsaistes grupā,
no 850 rubļiem stundā bezsaistes grupā,
no 1050 rub./stundā individuāli tiešsaistē,
no 1980 rub./stunda individuāli bezsaistē.
Swift ir jauna un intuitīva globālās korporācijas Apple programmēšanas valoda, kas ļauj izveidot pasaules līmeņa aplikācijas operētājsistēmām iOS un OS X.
Šī valoda ir radīta visstingrākajā slepenībā kopš 2010. gada un pirmo reizi tika ieviesta 2014. gadā Apple izstrādātāju konferences laikā. Swift tika iecerēta kā vieglāk lasāma un pret kļūdām izturīga valoda, kas ietver labākās no mūsdienu programmēšanas valodām. Tas uzreiz ieguva lielu popularitāti programmētāju vidū. Arvien vairāk izstrādātāju savās lietotnēs iegulst Swift kodu, un daži pat izveido pilnīgi jaunas lietotnes, izmantojot to.
Ir skaidrs, ka tuvāko gadu laikā visas iOS (un ne tikai) aplikācijas tiks veidotas, izmantojot Swift. Pastāvīgais mobilo aplikāciju un Apple ierīču popularitātes pieaugums ir tieši saistīts ar pieaugošo nepieciešamību pēc Swift programmētājiem. Pašlaik nav daudz izstrādātāju, un speciālisti, kas zina šo valodu, ir ļoti pieprasīti tirgū. Turklāt vairākas vadošās augstskolas un izglītības iestādes jau nodrošina Swift iOS apmācību datorprogrammēšanas nodarbībās.
Ja vēlies savu bērnu iepazīstināt ne tikai ar aizraujošu, bet arī noderīgu nodarbi un likt pamatus nākotnē veiksmīgu profesiju, tad iesakām reģistrēt viņu Swift programmēšanas kursos Maskava. Mēs iesakām šo kursu ikvienam kodētajam studentam, kas ir vecāks par 11 gadiem, jo:
Gatavās programmas var nosūtīt draugiem, izmantojot pastu un ziņojumus, kā arī publicēt internetā.
Swift programmēšanas valoda ļauj pat iesācējiem viegli pāriet uz profesionāla līmeņa programmēšanu mācību procesa laikā. Tas sniedz jaunajiem izstrādātājiem vēl nebijušu radošo brīvību. Pietiek ar interesantu ideju, lai radītu kaut ko neticamu.
Kursa pasniedzējs:
“Unity 3D”, “Mobilo spēļu izstrāde Android ierīcēs”, “iOS izstrāde iesācējiem”, “English&Python”, “Stanford Swift kurss”, “Video spēļu izstrādātājs: dažādu žanru 2D spēļu izveide”
Izglītība:
Maskavas Valsts ekonomikas, statistikas un informātikas universitātes specialitāte “Informācijas sistēmu matemātiskais atbalsts un administrēšana”. Angļu valodas līmenis: Prasme (CEFR Level C2; CAE sertifikāts — A pakāpe, izdevusi Kembridžas Universitāte)
Pieredze:
Viņš pabeidza praksi Krievijas Zinātņu akadēmijā un strādāja par programmētāju uzņēmumā ES-Leasing. Viņš māca programmēšanu un angļu valodu Alibra skolā.
“Es nedomāju, ka programmēšana varētu būt tik interesanta, kamēr neiepazinos ar mūsdienu mācību metodēm. Pamatojoties uz vienu no šīm metodēm, tika izveidots apmācības kurss Swift Playgrounds, kuru es pasniedzu. Šis kurss mani pārsteidza ar materiāla pieejamību un tajā pašā laikā lielu praktisko darbu apjomu ar vienkāršiem un saprotamiem mērķiem. Tieši šī pieeja ļauj mums radīt ievērojamu interesi par programmēšanu gan bērniem, gan pieaugušajiem. Unity spēļu dzinējs savukārt ir diezgan viegli apgūstams un ļauj veidot dažādu žanru spēles teju “uz ceļiem”. Ticu programmēšanas prasmju praktiskai pielietošanai mācoties, tāpēc kursi ir veidoti tā, lai maksimāli attīstītu bērnos programmēšanas prasmes.”
Kursa pasniedzējs:
“Unity 3D”, “Spēļu programmēšana Python”, “Spēļu izveide Roblox Studio”, “Olympiādes programmēšana”, “Gatavošanās OGE matemātikā”, “Programmēšana Python3”
Izglītība:
Nacionālās pētniecības universitātes Maskavas Aviācijas institūts (NRU MAI), institūts Nr. 8 “Informācija tehnoloģija un lietišķā matemātika", specialitāte "Matemātika un programmatūra informācijas apstrādes sistēmām un vadība."
Pieredze:
Programmas Python, C/C++, C#, SQL. 2 mēnešus strādājis par skolotāju tiešsaistes skolā Rebotica. Viņa uzdevumos bija mācīt bērnus vecumā no 7 līdz 16 gadiem kursos “3D modelēšana”, “Spēļu veidošana Roblox Studio”, “Programmēšana Python”, “Spēļu izveide Vienotībā”.
Intereses:
Viņu interesē videospēles, to radīšana, kā arī filmu un seriālu skatīšanās. Pērn kopā ar komandu piedalījās “Gamejam” konkursā, kā rezultātā iekļuva labāko divdesmitniekā. Komandā viņš bija atbildīgs par spēles vizuālo noformējumu un vietas noformējumu. Izstrādes procesā komanda saskārās ar daudzām problēmām un, lai tās atrisinātu, bija jāiepazīstas ar Unity spēles dzinēju un tā sastāvdaļām. Tāpēc viņam ātri bija jāapgūst pikseļu mākslas mākslinieka prasme, kurā viņam bija manāmi panākumi. Šāds zīmēšanas stils viņu valdzināja, tāpēc no mācībām un darba brīvajā laikā viņš turpina pilnveidot savas prasmes un apgūt jaunas tehnikas. Pašlaik mācās JavaScript.
“Ja tu iedosi cilvēkam programmu, tu viņu aizņemsi vienu dienu. Ja jūs iemācīsit cilvēkam programmēt, jūs viņu aizņemsit visu mūžu.
1. modulis
Pirmā diena
Nostipriniet Swift valodas pamatus. Datu veidi. Mainīgie un konstantes
- Mainīgie, iebūvētie datu tipi
- Virknes un Int veidi, vairāku virkņu mainīgie
- Veidi Double, Boolean
- Konstantes jēdziens, konstantu konstantu izmantošana
- Skaidri norādīti datu veidi
- Praktizējiet programmas koda izveidi, izmantojot dažādus datu tipus
Nodarbības uzdevums: kodu piemēru rakstīšana, izmantojot dažādus datu tipus, mainīgos un konstantes.
Nodarbības rezultāts: Mēs atkārtojām un praksē nostiprinājām Swift valodas pamatjēdzienus.
Otrā diena
Nostipriniet Swift valodas pamatus. Darbs ar vērtību kopām: masīvi, korteži, kopas
- Kolekcijas veidi pakalpojumā Swift
- Masīvi: veidi, izveide, apraksts, izmantošana, veidojot kodu
- Masīva iterācijas problēma
- Kopas, kopas: izveide, apraksts, pielietojums veidojot kodu
- Atšķirības starp masīviem, kopām un kortežiem
Nodarbības uzdevums: koda piemēru rakstīšana, izmantojot masīvus.
Nodarbības rezultāts: Atkārtojām un nostiprinājām praksi strādāt ar masīviem, iepazināmies ar kopām un kortežiem.
Trešā diena
Nostipriniet Swift valodas pamatus. Darbs ar vērtību kopām: vārdnīcas, uzskaitījumi
- Ievads vārdnīcās: jēdziens, apraksts, praktiskais pielietojums
- Tukšu kolekciju izveide
- Pārskaitījumi
Nodarbības uzdevums: rakstot kodu piemērus, kuros izmantots aplūkotais materiāls.
Nodarbības rezultāts: iepazinās ar vārdnīcām un uzskaitījumiem.
Ceturtā diena
Nostipriniet Swift valodas pamatus. Operatori Swift
- Operatoru koncepcija, pamata operatori Swift
- Saliktie piešķiršanas operatori, salīdzināšanas operatori
- Diapazona operators
- Unārie, binārie un trīskāršie operatori
- Nosacītie operatori, loģiskie operatori
- Operatora pārslodze
- Pārslēdziet dizainu, lai apstrādātu vairākus nosacījumus
Nodarbības uzdevums: koda piemēru rakstīšana, kas izmanto dažādus operatorus.
Nodarbības rezultāts: iepazinās ar jauniem operatoriem, slēdžu konstrukciju un praktizējās dažādu operatoru lietošanā.
2. modulis
Pirmā diena
Nostipriniet Swift valodas pamatus. Cilpas programmā Swift
- Cilpas programmēšanā
- Cilpām: sintakse, lietojumprogramma, rakstot kodu, piemēri
- Kamēr cilpas: sintakse, lietojumprogramma, rakstot kodu,
- Atkārtojiet cilpas: sintakse, kodu piemēri
- Cilpas izpildes secības maiņa: pārtrauciet un turpiniet
Nodarbības uzdevums: koda piemēru rakstīšana, izmantojot For un While cilpas.
Nodarbības rezultāts: atkārtoja ciklu koncepciju un veidus, un nostiprināja ciklu izmantošanu praksē.
Otrā diena
Nostipriniet Swift valodas pamatus. Funkcijas
- Funkcijas – definīcija, parametri, apraksta sintakse
- Atgriešanas vērtības
- Parametru īsceļi, noklusējuma parametri, izejas parametri
- Funkcijas, kas rada kļūdas
Nodarbības uzdevums: koda piemēru rakstīšana, izmantojot funkcijas.
Nodarbības rezultāts: Mēs atkārtojām funkciju jēdzienu un praksē pastiprinājām funkciju izmantošanu, veidojot kodu.
Trešā diena
Nostipriniet Swift valodas pamatus. Slēgšanas
- Aizdares: koncepcija, aizdaru veidi
- Aizvērumu izmantošana koda bloku atkārtotai izmantošanai, kodu piemēru analīze
- Aizvērumi ar parametriem, “aizslēgumi”
- Slēgšana ar atdeves vērtībām
- Datu tveršana ar slēgšanu
Nodarbības uzdevums: koda rakstīšana, izmantojot aizvērumus.
Nodarbības rezultāts: konsolidēja aptverto materiālu par aizdares izmantošanu.
Ceturtā diena
Nostipriniet Swift valodas pamatus. Struktūras. Metodes
- Struktūras, aprēķinātās īpašības, novērotāji
- Metožu jēdziens
- Stīgu un masīvu metodes
- Inicializētāji
- Slinkas īpašības
- Statiskās īpašības un metodes
- Piekļuves modifikatori privāti, publiski
Nodarbības uzdevums: koda piemēru rakstīšana, kas izmanto metodes.
Nodarbības rezultāts: konsolidēja aptverto materiālu.
3. modulis
Pirmā diena
Nostipriniet Swift valodas pamatus. Klases
- Swift kā objektorientēta valoda.
- Nodarbību jēdziens un nozīme
- Mantojums
- Metode Pārslodze
- Noslēguma nodarbības, objektu kopēšana
- Deinitializācija
Nodarbības uzdevums: koda piemēru rakstīšana, izmantojot klases, koda piemēru analīze, izmantojot klases un mantošanu.
Nodarbības rezultāts: konsolidēja aptverto materiālu par klašu izmantošanu.
Otrā diena
Nostipriniet Swift valodas pamatus. Protokoli
- Protokoli
- Paplašinājumi
- Protokola paplašinājumi
Nodarbības uzdevums: kodu piemēru rakstīšana, izmantojot aplūkoto materiālu, praktizējot programmas koda atkļūdošanu.
Nodarbības rezultāts: pastiprināts materiāls par protokolu un protokolu paplašinājumu izmantošanu.
Trešā diena
Nostipriniet Swift valodas pamatus. Iespējas
- Iespējas
- Darbs ar izvēles iespējām, droša datu izguve
- Problēmu piemēru analīze, izmantojot izvēles iespējas
Nodarbības uzdevums: rakstot kodu piemērus, kuros izmantots aplūkotais materiāls.
Nodarbības rezultāts: konsolidēja aptverto materiālu.
Ceturtā diena
Nostipriniet Swift valodas pamatus. Praktizējiet koda rakstīšanu un atkļūdošanu
- Apsegtā materiāla atkārtošana 1-3 moduļos
- Praktizēt programmu rakstīšanu, risinājuma algoritma izvēli
- Programmas koda testēšana un atkļūdošana
Nodarbības uzdevums: dažādu sarežģītības kodu piemēru rakstīšana, izmantojot pētīto materiālu.
Nodarbības rezultāts: konsolidēja problēmu risināšanas aptverto materiālu.
4. modulis
Pirmā diena
Projekts "Vētras skatītājs" - 1
- Apraksts un jaunajā projektā realizētie uzdevumi
- Jauna projekta izveide programmā Xcode
- Attēlu pārsūtīšana uz projektu
- Attēlu saraksta izveidošana
Nodarbības uzdevums: darbs pie projekta “Strom viewer”, bilžu atlase projektam.
Nodarbības rezultāts: izveidoja jaunu projektu, atlasīja bildes un pārnesa uz projektu.
Otrā diena
Projekts "Vētras skatītājs" - 2
- Lietojumprogrammas dizaina izveide programmā Interfeisa veidotājs
- Tabulas skats
- Atsevišķs ekrāns fotoattēlu rādīšanai
- UII attēla attēlojums
Nodarbības uzdevums: darbs pie projekta “Strom viewer”.
Nodarbības rezultāts: turpināja projekta “Strom viewer” veidošanu, veidoja projektam ekrānus un skatus.
Trešā diena
Projekts "Vētras skatītājs" - 3
- Projekta pārbaude, kļūdu labošana
- Attēlu un teksta izmēru maiņa
- Praktizējiet darbu pie projekta
- Papildus uzdevumi patstāvīgam darbam pie projekta.
Nodarbības uzdevums: darbs pie projekta “Strom viewer” - testēšana, kļūdu labošana, galīgā pārskatīšana.
Nodarbības rezultāts: Esam pabeiguši projekta “Strom viewer” izveidi.
Ceturtā diena
Projekts “Uzmini karogu” (spēle “Uzmini karogu”) - 1
- Jaunās lietojumprogrammas apraksts un funkcionalitāte
- Jauna projekta izveide programmā XCode
- Interfeisa dizains
- UI elementu pozicionēšana
- Ierobežojumi
Nodarbības uzdevums: darbs pie projekta “Uzmini karogu”.
Nodarbības rezultāts: izstrādāja saskarnes dizainu projektam “Uzmini karogu”.
5. modulis
Pirmā diena
Projekts “Uzmini karogu” (spēle “Uzmini karogu”) - 2
- Pogu izveide projektā
- ViewController koda rakstīšana
- Karogu jaukšana
Nodarbības uzdevums: darbs pie projekta “Uzmini karogu”.
Nodarbības rezultāts: izveidotās pogas projektā “Uzmini karogu”.
Otrā diena
Projekts “Uzmini karogu” (spēle “Uzmini karogu”) - 3
- Notiek @IBActions izveide
- Spēles loģikas rakstīšana
- Papildu uzdevumi
- Projekta testēšana un galīgā atkļūdošana
- Trīs projektu tapšanas rezultātu apspriešana
- Projekta demonstrācija klasē
Nodarbības uzdevums: spēles loģikas rakstīšana projektam “Uzmini karogu”.
Nodarbības rezultāts: Mēs pabeidzām darbu pie projekta “Uzmini karogu”.
Trešā diena
Sociālo mediju projekts (poga Kopīgot)
- Iepazīstinām ar UIActivityViewController
- Funkcijas izveide, kas izmanto UIActivityViewController
- Jaunas funkcionalitātes pievienošana projektiem “Strom viewer” un “Guess the flag”.
Nodarbības uzdevums: darbs pie projekta “Sociālie mediji”.
Nodarbības rezultāts: Pabeidzām projektu “Sociālie mediji”, pievienojām jaunas funkcijas “Strom viewer” un “Uzmini karogu” projektiem.
Ceturtā diena
Pabeigto projektu konsolidācija un “Flag Viewer” projekta izveide
- Jaunā projekta apraksts un funkcionalitāte
- Mēs veidojam projektu, kurā tiek izmantotas visas tēmas no 1.-3
- Projekta “Flag viewer” testēšana un pabeigšana
Nodarbības uzdevums: strādāt pie karoga skatītāja projekta.
Nodarbības rezultāts: izveidoja karogu skatītāja projektu.
6. modulis
Pirmās dienas projekts “Vienkārša pārlūkprogramma” — 1
- Apraksts un jaunajā projektā realizētie uzdevumi
- Jauna projekta izveide programmā XCode
- Iepazīstinām ar WKWebView
- Notiek lapas ielāde
Nodarbības uzdevums: strādāt pie projekta “Easy browser”.
Nodarbības rezultāts: kļuva par daļu no projekta “Easy browser”.
Otrā diena
Projekts "Vienkāršā pārlūkprogramma" - 2
- Vietnes izvēle
- Lapas atvēršana
- Lejupielādēt progresa izsekošanas uzdevumu
- Izmantojot progresa joslu UIProgressView
Nodarbības uzdevums: strādāt pie projekta “Easy browser”.
Nodarbības rezultāts: iekļāvās projekta “Easy browser” ietvaros, papildināja projektu ar ielādes procesa indikatoru.
Trešā diena
Projekts "Vienkāršā pārlūkprogramma" - 3
- Kļūdu labošana,
- Pirmkoda apstrāde, pārstrukturēšana
- Papildus uzdevumi projektam
- Projekta pabeigšana, rezultātu apspriešana
- Projekta demonstrācija klasē
Nodarbības uzdevums: darbs pie projekta “Easy browser” - testēšana, kļūdu labošana, koda modificēšana.
Nodarbības rezultāts: Mēs esam pabeiguši darbu pie projekta “Easy browser”.
Ceturtā diena
Projekts “Word Scramble” (“Spēle ar vārdiem”) - 1
- Jaunā projekta apraksts un tajā īstenotie uzdevumi
- Jauna projekta izveide programmā XCode
- Projekta saskarnes izveide
Nodarbības uzdevums: strādājot pie projekta “Word Scramble”.
Nodarbības rezultāts: Sākām veidot jaunu projektu, izveidojām saskarni projektam “Word Scramble”.
7. modulis
Pirmā diena
Projekts “Word Scramble” ((“Spēle ar vārdiem”) - 2
- Faila lasīšana no diska
- Spēles loģikas rakstīšana
- Pieprasīt atbildi (UIAlertController)
Nodarbības uzdevums: darbs pie projekta “Word Scramble” - spēles loģikas rakstīšana.
Nodarbības rezultāts: ir daļa no projekta “Word Scramble”.
Otrā diena
Projekts “Word Scramble” (“Spēle ar vārdiem”) - 3
- Turpinām rakstīt spēles loģiku
- Notiek lietotāja atbildes pārbaude
- Tiek rādītas kļūdas un nepareizas atbildes
- Papildus uzdevumi projektam
Nodarbības uzdevums: strādājot pie projekta “Word Scramble”.
Nodarbības rezultāts: Mēs pabeidzām projekta “Word Scramble” izveidi.
Trešā diena
Projekts "Auto Layout" - 1
- Jauns projekts kā projekta “Uzmini karogu” modifikācija pareizai attēlošanai visās ierīcēs
- Darbs ar interfeisu
- Atsevišķs testa projekts interfeisa izveidei, izmantojot kodu
Nodarbības uzdevums: strādāt pie projekta “Auto Layout” saskarnes.
Nodarbības rezultāts: pabeidza projekta “Auto Layout” saskarni, konfigurēja pareizu projekta attēlošanu dažādās ierīcēs.
Ceturtā diena
Projekts "Auto Layout" - 2
- Darbs ar ierobežojumiem un enkuriem
- Papildus uzdevumi projektam
- Projekta galīgā pārbaude un pabeigšana
- Pabeigto projektu apspriešana, projektu demonstrēšana
- Zināšanu un prasmju attīstības perspektīvas programmēšanas jomā, attīstības trajektorijas un apmācības.
Nodarbības uzdevums: darbs pie projekta “Auto Layout”.
Nodarbības rezultāts: pabeidza projekta “Auto Layout” izveidi un apkopoja kursu rezultātus.