Minecraft: ievads mākslīgajā intelektā - kurss 48 000 rub. no Coddy School of Programming for Children, apmācība 8 moduļi (mēneši)
Literārs Mistrojums / / December 03, 2023
Ilgums: no 8 moduļiem (mēneši), no 64 stundām*.
Formāts: individuālas un grupu nodarbības, bezsaistē un tiešsaistē (reālā laikā).
Bērnu skaits: no 1 līdz 8.
no 750 rub./stundā tiešsaistes grupā,
no 850 rubļiem stundā bezsaistes grupā,
no 1050 rub./stundā individuāli tiešsaistē,
no 1980 rub./stunda individuāli bezsaistē.
Kuru nekad neaizstās robots? Jūsu izstrādātājs! Populārā spēle Minecraft palīdzēs jums izmēģināt sevi kā mākslīgā intelekta radītāju.
Google izpilddirektors Sundars Pichai reiz teica, ka mākslīgais intelekts mainīs pasauli vairāk nekā uguns attīstība vai elektrības izgudrošana. Saskaņā ar Gartner pētījumu, līdz 2025. gadam ar mākslīgo intelektu (AI) saistīto darba vietu skaits pārsniegs divus miljonus. Tāpēc ir tik svarīgi tagad iepazīstināt bērnus ar šīs tehnoloģijas pamatiem. Ideāls instruments AI apguvei ir tas pats Minecraft, par kuru aizraujas miljoniem skolēnu (un citu) visā pasaulē.
Uz šīs spēles bāzes Microsoft ir izveidojusi izglītojošu platformu, kas palīdz bērniem ātri un efektīvi apgūt vissarežģītākās zinātnes, tostarp programmēšanas mākslu. Un arī saskaņā ar skolotāju novērojumiem, kuri spēli izmanto savā darbā, Minecraft ļauj attīstīt matemātisko un kritisko domāšanu, radošumu, komunikācijas un komandas darba prasmes, kā arī māca pieņemt risinājumus.
Balstoties uz Microsoft metodoloģiju, esam izstrādājuši īpašu padziļinātas programmēšanas kursu Minecraft cienītājiem.
“Minecraft: Ievads mākslīgajā intelektā” ir garš kurss bērniem vecumā no 6,5 līdz 12 gadiem. Tas ir piemērots tiem, kas tikai sāk savu darbību
savu ceļu programmēšanas jomā vai jau ir pamatzināšanas.
Kursa programma paredzēta 8 mēnešu intensīvām studijām. Skolēnu uzdevums ir ieprogrammēt savu aģentu rutīnas spēļu uzdevumu risināšanai: celtniecība, resursu ieguve, aizsardzība no pūļiem. Lai to izdarītu, bērni apgūst fundamentālas programmēšanas tēmas - cilpas, nosacījumi, masīvi - un mācās pielietot iegūtās zināšanas praksē Minecraft spēļu visuma veidošanā. Tuvojoties kursa beigām, studenti programmē JavaScript, kas ir viena no visizplatītākajām un pieprasītākajām programmēšanas valodām pasaulē.
Apmācībām izmantojam MakeCode izglītības vidi (izstrādājusi Microsoft). Šī izstrādes vide ir līdzīga Scratch (un arī sarežģītības ziņā), taču piedāvā daudz plašākas funkcionalitātes programmēšanas apguvei.
25% no sava apmācības laika veltām tā saukto mīksto prasmju attīstīšanai. Nodarbībās ir jāstrādā komandā un jāsazinās, tāpat kā to dara profesionāli programmētāji uzņēmumos. Turklāt, kopīgi darbojoties projektos, skolēni attīsta līdera prasmes, radošumu, kā arī laika plānošanas, problēmu risināšanas un lēmumu pieņemšanas prasmes.
Nodarbībās iegūtās prasmes kļūs par lielisku pamatu turpmākai tehnisko zinātņu apguvei.
Katrs četru nodarbību bloks noslēdzas ar projekta nodarbību, kurā skolēni nostiprina iegūtās zināšanas un prasmes. Pārliecinātiem izstrādātājiem (piemēram, tiem, kuri vairāk nekā sešus mēnešus mācās programmēšanu programmā Minecraft: Education Edition), kursu programmā ir iekļauti īpaši projekti. Progresīvie studenti varēs strādāt komandās, lai īstenotu tādas sarežģītas ēkas kā Ēģiptes piramīdas un Kolizejs.
Minecraft pēdējais projekts ir jūsu digitālā visuma programmēšana spēlē. Piemēram, populārākie projekti ir: IT pilsēta ar visiem pasaules top uzņēmumiem, smart sakari un infrastruktūra (ceļi, metro, vilcieni utt.), viedie krustojumi, būvniecības tehnoloģijas, edtech un daudz kas cits cits.
Projekts veidots, balstoties uz skolēnu interesēm. Skolotāji nosaka virzienus, un bērni tos izstrādā patstāvīgi. Obligāta projekta darba sastāvdaļa ir prasme programmēt projektu komandās, izmantojot visas kursa laikā iegūtās zināšanas un apgūtās prasmes.
Kurss Minecraft: Ievads mākslīgajā intelektā ir daļa no divu gadu padziļinātas apmācības programmas programmēšana ar Minecraft (citu kursu apmeklēšana nav obligāta, lai reģistrētos šajā programmā labi):
Visiem mūsu kodētājiem, kuriem patīk programmēt Minecraft, mēs iesakām apvienot apmācības kursā “Minecraft: Ievads mākslīgajā intelektā” ar nodarbībām “Minecraft modifikāciju izstrāde”.
Ja vienā kursā bērni tiek iepazīstināti ar mākslīgā intelekta jēdzienu un iemācās ieprogrammēt savu aģentu, lai atrisinātu viņu spēļu problēmas, tad tika izveidots otrais kurss CODDY komanda īpaši pēc mūsu studentu pieprasījuma - no nulles un patstāvīgi izstrādā spēles elementus un blokus resursu veidošanai, aizsardzībai un ieguvei, un pat valodā Java! Mūsu pieredze liecina, ka tādā veidā bērni ne tikai mācās programmēt Minecraft vidē, bet arī uzreiz redz savas mācīšanās rezultātus praksē spēlē.
Mūsu vietnēs nodarbībām nekas nav nepieciešams, mēs nodrošināsim bērnu ar visu nepieciešamo.
Kurss Minecraft: Ievads mākslīgajā intelektā ir labākais veids, kā iepazīstināt savu bērnu ar sarežģīto programmēšanas un mākslīgā intelekta pasauli!
1. modulis
Pirmā diena
Iepazīstinām ar Minecraft. Algoritms.
- Iepazīšanās ar Minecraft vidi;
- Programmēšanas pamatjēdzieni;
- Vienkāršu komandu izveide;
- Veikt uzdevumus, lai izveidotu algoritmus.
Nodarbības rezultāts: apguva Algoritma jēdzienu programmēšanā, mācījās rakstīt programmas aģenta darbībai.
Praktiskais uzdevums: rakstot programmas, lai aģents strādātu, izmantojot apgūtās komandas un algoritmus.
Otrā diena
Algoritmu veidošanas prakse. Cikli
- Algoritmu tēmas atkārtošana un komandu rakstīšanas prakse;
- Ievads ciklu jēdzienā;
- Programmu rakstīšana dažādu objektu celtniecībai, ko veic aģents.
Nodarbības rezultāts: pētīja cilpas jēdzienu programmēšanā un iemācījās rakstīt programmas, izmantojot cilpas.
Praktiskais uzdevums: programmu izveide objektu konstruēšanai aģentam, izmantojot ciklus.
Trešā diena
Ciklu veidi
- Ciklu jēdziena atkārtošana;
- Ciklu veidi;
- Cilpas ar stāvokli;
- Programmu izveide, izmantojot dažāda veida ciklus.
Nodarbības rezultāts: pētīja ciklu veidus, un praksē nostiprināja iemaņas programmu veidošanā, izmantojot ciklus.
Praktiskais uzdevums: uzrakstiet vismaz 5 programmas aģentam, izmantojot cilpas.
Ceturtā diena
Projekta nodarbība
- Apgūto tēmu atkārtošana par programmēšanas pamatiem;
- Projektu darba noteikumi, resursu sadale;
- Ideju atlase un darbs pie projekta;
- Nodarbības laikā izveidoto projektu demonstrēšana un apspriešana.
Nodarbības rezultāts: Mēs atkārtojām apgūto materiālu, veidojām savu projektu un praktizējām projekta komandas darba iemaņas.
Praktiskais uzdevums: aizpildiet testu, lai pārskatītu teorētisko materiālu, atlasītu projektu un izveidotu spēles objektu.
2. modulis
Pirmā diena
Nosacījuma cilpas. Ligzdotas cilpas
- Cikli ar nosacījumu - atkārtošana, nostiprināšana praksē;
- Ligzdotas cilpas programmēšanā;
- Programmu izveide aģentam, izmantojot pētītos ciklu veidus.
Nodarbības rezultāts: nostiprināja prasmi rakstīt programmas, izmantojot nosacījumu cilpas un ligzdotas cilpas.
Praktiskais uzdevums: programmu rakstīšana resursu ieguvei un mājas celtniecībai, ko veic aģents, izmantojot nosacījumcilpas un ligzdotas cilpas.
Otrā diena
Notikumi Minecraft
- Jēdziens "notikums" un "notikumu apstrādātājs";
- MakeCode cilnes darbam ar notikumiem;
- Programmu rakstīšana, izmantojot notikumus;
- Mehānisma izveidošana no vairākiem notikumiem.
Nodarbības rezultāts: mācījās darbu ar notikumiem, nostiprināja programmu rakstīšanas prasmes, izmantojot notikumus.
Praktiskais uzdevums: 10 programmu izveide, izmantojot dažādus pasākumus.
Trešā diena
Minecraft koordinātu sistēma
- Koordinātas Minecraft pasaulē;
- komanda “Aizpildīt ar blokiem”;
- Izveidojiet komandas, izmantojot absolūtās un relatīvās koordinātas.
Nodarbības rezultāts: pētīja koordinātu sistēmu un iemācījās noteikt virzienu Minecraft.
Praktiskais uzdevums: komandu rakstīšana, izmantojot koordinātu sistēmu un komandu "aizpildīt ar blokiem".
Ceturtā diena
Projekta nodarbība
- Apgūto tēmu atkārtošana par programmēšanas pamatiem;
- Projektu darba noteikumi, resursu sadale;
- Projekta darbs;
- Nodarbības laikā izveidoto projektu demonstrēšana un apspriešana.
Nodarbības rezultāts: Mēs atkārtojām apgūto materiālu, veidojām savu projektu un praktizējām projekta komandas darba iemaņas.
Praktiskais uzdevums: aizpildiet testu, lai pārskatītu teorētisko materiālu, izveidojiet projektu “Ciemats” izdzīvošanas režīmā.
3. modulis
Pirmā diena
Koordinātu sistēma. 2. daļa
- cilne “Formas”, ēku formas;
- rādiusa jēdziens;
- Praktizēties programmu veidošanā, izmantojot koordinātas;
- Izmantojot komandu “izvēlēties nejaušu pozīciju” programmās.
Nodarbības rezultāts: nostiprināja prasmi rakstīt programmas, izmantojot koordinātu sistēmu, pētīja nejaušo vērtību izmantošanu programmās.
Praktiskais uzdevums: programmu rakstīšana - akvārija būvēšana, slidotava, piepildīšana ar gaisu, figūru būvēšana.
Otrā diena
Koordinātu sistēma. 3. daļa
- Koordinātu izmantošana objektu klonēšanai;
- cikliskā klonēšana. Bloku uzpildes programma;
- Mainīgie lielumi programmas kodā;
- Klonēšanas programmas uzlabošana, izmantojot mainīgos.
Nodarbības rezultāts: iemācījās lietot klonēšanas komandu programmās, nostiprināja programmēšanas prasmes, izmantojot cilpas un klonēšanas komandas.
Praktiskais uzdevums: programmas izveide ar objekta ciklisku klonēšanu.
Trešā diena
Konstruktors
- Dizainera iepazīšana un viņa darbu izpēte;
- Programmu izveide darbam ar dizaineru;
- Programmēšanas prakse - spēļu objektu veidošana, izmantojot konstruktoru un klonēšana.
Nodarbības rezultāts: iemācījās savās programmās izmantot konstruktoru, nostiprināja programmēšanas prasmes, izmantojot cilpas, klonēšanu un konstruktoru.
Praktiskais uzdevums: uzdevumu izpilde darbam ar dizaineru, programmu rakstīšana spēļu objektu - saliņu, tiltu, laternu, balonu veidošanai.
Ceturtā diena
Projekta nodarbība
- Apgūto tēmu atkārtošana par programmēšanas pamatiem;
- Projektu darba noteikumi, resursu sadale;
- Projekta izveide;
- Nodarbības laikā izveidoto projektu demonstrēšana un apspriešana.
Nodarbības rezultāts: Mēs atkārtojām apgūto materiālu, veidojām savu projektu un praktizējām projekta komandas darba iemaņas.
Praktiskais uzdevums: izpildīt testu teorētiskā materiāla pārskatīšanai, izveidot projektu “Peldošais ciems”.
4. modulis
Pirmā diena
Mainīgs
- Mainīgie lielumi programmēšanā;
- Kā izveidot mainīgo un iestatīt tā vērtību;
- Iemācīties veidot programmas, izmantojot mainīgos.
Nodarbības rezultāts: iemācījušies izmantot mainīgos savās programmās.
Praktiskais uzdevums: rakstīšanas programmas - piramīdas būvēšana, "lēciena spēks", "kalkulators", "sikspārņu ala".
Otrā diena
Mainīgie lielumi. 2. daļa
- tēmas “mainīgie” atkārtošana;
- Algoritmi, izmantojot cilpu “while” un nosacījumu operatoru;
- Programmēšanas prakse - programmu veidošana, izmantojot mainīgos un nosacījumu paziņojumus.
Nodarbības rezultāts: pētīja jēdzienu “nosacījuma operators”, nostiprināja programmēšanas prasmes, izmantojot mainīgos un nosacītos operatorus.
Praktiskais uzdevums: programmu izveide - “kokstrādnieku aģents”, “hronometrs”, bultu skaitītājs.
Trešā diena
Nosacīts operators. 1. daļa
- Jēdziena "nosacījuma operators" izpēte;
- Nosacītās struktūras programmās;
- operators "citādi".
Nodarbības rezultāts: iemācījās savās programmās izmantot konstruktoru, nostiprināja programmēšanas prasmes, izmantojot cilpas, klonēšanu un konstruktoru.
Praktiskais uzdevums: izveidojot mini spēli ar uzvaras un zaudējuma nosacījumiem, izveidojot programmu piemēru testēšanai.
Ceturtā diena
Projekta nodarbība
- Apgūto tēmu atkārtošana par programmēšanas pamatiem;
- Projektu darba noteikumi, resursu sadale;
- Grupas projekta veidošanas uzsākšana;
- Nodarbības laikā tapušo darbu demonstrēšana un apspriešana.
Nodarbības rezultāts: atkārtoja pētīto materiālu, sāka veidot grupas projektu un praktizēja projekta komandas darba prasmes.
Praktiskais uzdevums: aizpildiet testu, lai pārskatītu teorētisko materiālu, izvēlieties ideju grupas projektam un savu lomu tajā, strādājiet pie savas projekta daļas.
5. modulis
Pirmā diena
Nosacīts operators. 2. daļa
- Projekta "Kvestu māja" uzdevums;
- Programmēšanas prakse - programmēšanas kvestu istabas;
- Projekta testēšana, problēmu un rezultātu apspriešana.
Nodarbības rezultāts: nostiprināja iemaņas programmu rakstīšanā, izmantojot nosacītās struktūras, pabeidza miniprojektu “Kvestu māja”.
Praktiskais uzdevums: projekta "Kvestu māja" 5 telpu programmēšana.
Otrā diena
Nosacītās konstrukcijas. 1. daļa
- Sagatavošanās tautas skaitīšanas veikšanas problēmas risināšanai;
- Programmas rakstīšana ievadītās vērtības pārbaudei;
- Programmas rakstīšana, lai čatā parādītu saņemtos datus;
- Programmēšanas prakse - programmas izveide tautas skaitīšanas datu analīzei sagatavotā ciematā.
Nodarbības rezultāts: programmās nostiprināja nosacīto konstrukciju veidošanas prasmes, uzrakstīja programmu tautas skaitīšanas rezultātu analīzei.
Praktiskais uzdevums: programmas izveide ievadītās vērtības pārbaudei, tautas skaitīšanas veikšanai un tautas skaitīšanas rezultātu analīzei.
Trešā diena
Nosacītās konstrukcijas. 2. daļa
- Labirinta veidošanas programmas izveides uzdevums;
- Funkciju pielietošana programmās;
- "Aģentu deju" programmas izveide.
Nodarbības rezultāts: nostiprināja iemaņas nosacīto struktūru veidošanā programmās, uzrakstīja divas programmas, izmantojot funkcijas un nosacītās struktūras.
Praktiskais uzdevums: labirinta konstruēšanas programmas, “aģentu deju” programmas izveide.
Ceturtā diena
Projekta nodarbība
- Apgūto tēmu atkārtošana par programmēšanas pamatiem;
- Projektu darba noteikumi, resursu sadale;
- Turpināta grupas projekta veidošana;
- Nodarbības laikā tapušo darbu demonstrēšana un apspriešana.
Nodarbības rezultāts: atkārtoja apgūto materiālu, turpināja veidot grupas projektu un praktizēja projekta komandas darba iemaņas.
Praktiskais uzdevums: aizpildiet testu, lai pārskatītu teorētisko materiālu, strādājiet pie savas projekta daļas.
6. modulis
Pirmā diena
Funkcijas. 1. daļa
- Funkcijas programmēšanā. Funkciju parametri;
- Programmēšanas prakse - "Burger" programma;
- Programmēšanas prakse - funkcijas ar parametriem;
- programma “Sienu būvniecība”.
Nodarbības rezultāts: iemācījās lietot funkcijas un lietot funkciju parametrus savās programmās.
Praktiskais uzdevums: programmas rakstīšana Burgera izveidei un sienu celtniecībai.
Otrā diena
Funkcijas. 2. daļa
- Sagatavošanās spēles izveidei;
- Funkcijas "Arēna" izveide;
- Spēļu iestatījumu rakstīšanas funkcijas;
- Mobu izvietošanas funkcijas izveide;
- Programmas izveide ar uzvaras nosacījumu.
Nodarbības rezultāts: Mēs atkārtojām praksē apgūtās tēmas un izveidojām spēli Minecraft.
Praktiskais uzdevums: funkciju sagatavošana spēles veidošanai, spēles salikšana un testēšana.
Trešā diena
Masīvs
- jēdzieni "masīvs", "masīva elements" un "masīva indekss";
- masīva izveide un vērtību iegūšana no masīva;
- Programmēšanas prakse - programmu rakstīšana, izmantojot masīvus.
Nodarbības rezultāts: pētīja masīvu jēdzienu un lietojumu programmēšanā, uzrakstīja divas programmas, izmantojot funkcijas un nosacījuma konstrukcijas.
Praktiskais uzdevums: programmu “Teleportjosla”, “Varavīksnes bāka”, “Zoodārzs” izveide.
Ceturtā diena
Projekta nodarbība
- Apgūto tēmu atkārtošana par programmēšanas pamatiem;
- Turpināta grupas projekta veidošana;
- Nodarbības laikā tapušo darbu demonstrēšana un apspriešana.
Nodarbības rezultāts: atkārtoja apgūto materiālu, turpināja veidot grupas projektu un praktizēja projekta komandas darba iemaņas.
Praktiskais uzdevums: aizpildiet testu, lai pārskatītu teorētisko materiālu, strādājiet pie savas projekta daļas.
7. modulis
Pirmā diena
Funkciju parametri
- Jēdzienu “masīvs”, “funkcija” atkārtošana;
- Diskusija: programmas koda analīze par mobu vēsturi Minecraft un ieteikumi uzlabojumiem;
- Mēs būvējam Kolizeju - apspriežam programmas kodu;
- Programmēšanas prakse - programmas, kas izmanto masīvus un funkcijas.
Nodarbības rezultāts: atkārtoja masīvu un funkciju jēdzienu un lietojumu programmēšanā, rakstīja programmas, izmantojot funkcijas un masīvus.
Praktiskais uzdevums: programmu “Pūliju vēsture”, “Pastaiga statuja”, “Kolizejs” izveide.
Otrā diena
Ievads JavaScript sintaksē
- JavaScript komandas sintakse;
- Izmantojot notikumu apstrādātājus JavaScript;
- Programmēšanas prakse - komandu veidošana aģentam JavaScript valodā;
- Mainīgie un datu tipi JavaScript programmās.
Nodarbības rezultāts: iemācījās strādāt ar mainīgajiem JavaScript valodā, iemācījās rakstīt vienkāršas programmas JavaScript valodā.
Praktiskais uzdevums: komandu rakstīšana JavaScript, izveidojot programmu “Aģents iet pa koridoru”, “Bluķu svītra”.
Trešā diena
Cilpas un nosacījumi JavaScript
- For cilpa un tās izmantošana programmās
- Cilpa while un tās pielietojums programmās
- If paziņojums un tā pielietojums programmēšanā
- Programmēšanas prakse: uzdevumi par cilpu izmantošanu un if operatoru.
Nodarbības rezultāts: mācījās for un while cilpas, iemācījās lietot if priekšrakstu programmā.
Praktiskais uzdevums: programmu izveide torņa celtniecībai, skaitļu izvadīšana, "Taimeris", "Hronometrs".
Ceturtā diena
Projekta nodarbība
- Apgūto tēmu atkārtošana par programmēšanas pamatiem;
- Turpināta grupas projekta veidošana;
- Nodarbības laikā tapušo darbu demonstrēšana un apspriešana.
Nodarbības rezultāts: atkārtoja apgūto materiālu, turpināja veidot grupas projektu un praktizēja projekta komandas darba iemaņas.
Praktiskais uzdevums: aizpildiet testu, lai pārskatītu teorētisko materiālu, strādājiet pie savas projekta daļas.
8. modulis
Pirmā diena
Masīvi un funkcijas JavaScript
- Masīva deklarēšana un darbs ar masīva elementiem JavaScript;
- Funkcijas deklarēšana un izsaukšana JavaScript;
- Vietējie un globālie mainīgie. Funkciju parametri;
- Programmēšanas prakse - uzdevumi par masīvu un funkciju izmantošanu.
Nodarbības rezultāts: iemācījās veidot masīvus un izmantot funkcijas JavaScript valodā, nostiprināja iemaņas programmu veidošanā JavaScript valodā.
Praktiskais uzdevums: koda rindu rakstīšana, izmantojot funkcijas un masīvus. Raidījumu “Būvējam sienu”, “Varavīksne” veidošana.
Otrā diena
Nosacījumi JavaScript
- Nosacīto struktūru atkārtošana programmēšanā;
- Else, else if konstrukcijas JavaScript;
- Programmēšanas prakse - programmas, kurās izmanto nosacītās struktūras.
Nodarbības rezultāts: iemācījās strādāt ar nosacītajām konstrukcijām JavaScript valodā, attīstīja prasmi veidot programmas, izmantojot nosacītās konstrukcijas JavaScript valodā.
Praktiskais uzdevums: programmu izveide “Atbildes uz jautājumu pārbaude”, “Tava biogrāfija”, programmas darbam ar nejaušiem skaitļiem.
Trešā diena
Grupas projekta pabeigšana
- Grupas projekta izveides pabeigšana;
- Programmēšanas prakse: programmu rakstīšana JavaScript valodā par apgūtajām tēmām;
- Nodarbības laikā tapušo darbu demonstrēšana un apspriešana.
Nodarbības rezultāts: pabeidza grupas projekta izveidi un praktizēja projekta komandas darba iemaņas.
Praktiskais uzdevums: programmu rakstīšana “Pīlāra celšana”, “Cāļu lietus”, “Daudzkrāsainā grīda” JavaScript, izmantojot apgūtas programmēšanas konstrukcijas, strādājot pie savas grupas projekta daļas.
Ceturtā diena
Projekta aizsardzība
- Noslēguma ieskaites aizpildīšana par kursā apgūto materiālu;
- Sagatavošanās prezentācijām un kursa projektu aizstāvēšanai;
- Kursa rezultātu apspriešana;
- Ieteikumi turpmākai apmācībai un attīstībai programmēšanas jomā.
Nodarbības rezultāts: nostiprināja kursā iegūtās zināšanas, aizstāvēja savu projektu un saņēma ieteikumus tālākām apmācībām.
Praktiskais uzdevums: dalība projekta aizstāvēšanā.