"Labus kibersportistus vajadzētu pieķert skolā": intervija ar spēļu studiju speciālistu Aleksandru Vetušinski
Literārs Mistrojums / / December 03, 2021
Kāpēc studēt videospēles, kā digitālie migranti “nāk strādāt” MMORPG un kas ar mums notiks metaversā.
Aleksandrs Vetušinskis ir filozofs, Maskavas Videospēļu izpētes centra darbinieks un Sberbank Gamification Laboratory eksperts. Viņš pasniedz spēļu studijas Maskavas Valsts universitātē, Ekonomikas augstskolā un Biznesa un dizaina institūtā. Viņš nesen iznāca grāmatu “Igrodroms. Kas jums jāzina par videospēlēm un spēļu kultūru.
Lifehacker sarunājās ar Aleksandru un uzzināja, kā videospēles var palīdzēt atrisināt reālas problēmas cilvēce, ko sagaidīt no spēļu industrijas nākotnē un kā cilvēki pelna, cīnoties pasaulē Warcraft.
Aleksandrs Vetušinskis
Filozofs, spēļu studiju speciālists.
Spēļu studijas kā zinātniska disciplīna
- Kas ir spēļu studijas?
- Spēļu studijas ir videospēļu izpēte, izmantojot humanitāro zinātņu metodes. Un pētījumam var būt daudz pieeju: no socioloģijas, kultūras studiju, psiholoģijas, literatūras puses.
Krievijā izrādījās, ka spēļu studijas pulcējās apkārt filozofija. Lai gan, piemēram, Eiropā videospēļu mācība izauga no literārās skolas – tās tika pētītas kā sava veida teksts.
Svarīgi: spēļu studijas nemāca veidot spēles, spēļu studijas mācās spēles. Šī ir teorētiska disciplīna, un tai ir maz pielietotas puses. Piemēram, mārketinga pētījumi ir ārpus mūsu kompetences.
- Kāpēc tās studēt?
- Viens no iemesliem, kāpēc spēļu studijas pastāv, ir vēlme saprast, kas vēl var būt spēļu pasaules. Piemēram, ja izstrādātāji izdod spēli par Viduslaiki, un tas darbojas pēc mūsdienu kapitālistiskās ekonomikas principiem, spēļu studijas rada jautājumus: “Vai mēs nespējam saskatīt citu ekonomiskās mijiedarbības veidu? Kā tas izskatītos?"
Vai, piemēram, kāpēc gan nepamēģināt ieraudzīt cita veida civilizācijas attīstību, kas atšķiras no tā, kas ir spēlē "Civilizācija"?
Kāpēc gan nemēģināt saskatīt atšķirīgu starppersonu komunikācijas veidu – ne to pašu, kas ir The sims?
Pateicoties spēļu studiju speciālistu aktivitātēm, arvien vairāk parādās izstrādātāji, kuri domā: "Kāpēc gan nepamēģināt kaut ko darīt savādāk?"
- Kā ar reālo pasauli?
- Jā, vēl viens spēļu studiju uzdevums ir reālās pasaules izpēte caur videospēlēm. Nedomājiet, ka virtuālā vide kardināli atšķiras. Tajā mēs atrodam to pašu problēmu spektru, kas pastāv reālajā pasaulē.
Piemēram, negatīvās attieksmes pret migrantiem problēma. Trešās pasaules valstīs, kur cilvēkiem, kuri nevar izbraukt no valsts, jādodas strādāt virtuāls pasaules. Šo parādību sauc par zelta audzēšanu.
Digitālie migranti uzlabo varoņus, savāc piederumus, pārdod tos citos tirgos, kur tie ir dārgāki, un saņem par to naudu. Viņi būtībā strādā spēlē 24 stundas maiņās.
Tieši tad sākas konflikti – absolūti tādi paši kā mūsdienu sabiedrībā. Digitālie migranti ierodas vietās, nogalina parastos spēlētājus un atņem viņiem piederumus. Pēdējie sāk dusmoties un saka: "Atved mani mājās!"
Šādi virtuālajā pasaulē tiek iemiesoti ksenofobijas, homofobijas, seksisma un rasisma veidi. Lai gan, šķiet, viņam tas viss bija jāiznīcina.
Pat spēlēs, kurās tiek slēptas dzimumu atšķirības, parādās verbālās vardarbības veids "Tu šauj kā meitene!"
Studēt videospēles ir jautri, jo tajās saplūst daudzas lietas, kas mūs vienmēr ir interesējušas. Tas arī ir tirgus, jo spēļu izstrāde ir kolosāli veiksmīga nozare ar lielu naudu. Tā ir arī sabiedrība – globālās spēļu kopienas. Tā arī ir kultūra, jo videospēles atspoguļo dažādus tās aspektus: gan konservatīvās vērtības, gan alternatīvu pasaules koncepciju bez dažādām apspiešanas formām.
- Vai lomu spēļu, galda spēļu vai to, kas bija Kalmāru spēlē, izpēte vairs nav spēļu studijas?
- Sākotnēji nē. Mācījies tikai video spēles. Pirmais zinātniskais žurnāls, kas parādījās 2001. gadā un pavēra ceļu šim profilam, saucās Game Studies. Uz tā bija pēcraksts: "Datoru videospēļu izpēte".
Videospēles ir sāktas pētīt atsevišķi, daļēji tāpēc, ka daži to veidi jau ir izpētīti citos zinātniskos rakstos. Piemēram, etnogrāfi aprakstīja citu tautu spēles. Bet to apraksts tika iebūvēts kultūras izpētē. Atsevišķas akadēmiskās tradīcijas, kas veltītas spēļu izpētei, nebija.
Tas sāka veidoties tikai pagājušā gadsimta trīsdesmitajos gados, kad tas iznāca grāmatu Johana Huizinga Homo ludens ("Cilvēks spēlē"). Ar viņu sākās nopietnāka šīs parādības izpratne.
Bet tagad, 20 gadus pēc spēļu pētījumu parādīšanās, mēs redzam, ka zinātniskās konferencēs arvien vairāk tiek apspriesti citi spēļu veidi: galda virsma, lomu spēles, sports. Spēļu studiju izveidotā valoda un instrumenti ļauj paplašināt pētniecības jomu.
- Vai spēļu pētījumi ir saistīti ar rutīnas darbību spēlēšanas izpēti? Piemēram, mums ir plānotāja lietojumprogramma, kurā dzīvnieks nomirst, ja neesat veicis nekādus vingrinājumus. Vai šī joprojām ir spēļu studiju joma?
– Šis ir interesants brīdis! Sakarā ar to, ka spēļu studiju joma ir paplašinājusies, ir izveidojušās atsevišķas jomas, kas pastāv gandrīz autonomi: tās ir "nopietnās spēles", gamifikācija un spēlē balstīta mācīšanās.
"Nopietnas spēles" ir spēles, kas nav paredzētas, lai būtu jautri. Piemēram, izglītojoši: Rabbids Coding (2019), Attentat 1942 (2017), DragonBox Big Numbers (2016).
No pirmā acu uzmetiena šķiet, ka, lai tos izgatavotu, ir jāizmanto ierastās spēļu dizaina pieejas. Bet tas tā nav. Mēs varam izveidot labu spēli spēles dizaina ziņā, bet izglītības procesam tā būs pilnīgi bezjēdzīga.
Tāpēc ap "nopietnām spēlēm" pulcējas nedaudz atšķirīgs ekspertu sastāvs: programmētājiem, specifisku zinātņu speciālisti (matemātiķi, biologi, vēsturnieki), biznesa vides pārstāvji (menedžeri, mārketinga speciālisti).
Uz spēlēm balstīta mācīšanās ir videospēļu integrācija izglītībā. Mazāka interese par spēļu nozari, bet lielāka līdzdalība no citiem aģentiem – izglītības uzņēmumiem un iestādēm.
Tas pats ir ar spēlēšanu. Tās ietvaros pēta, piemēram, kādas jaunas spēļu pieejas ieviest, veic eksperimentālus testus – kas der un kas neder ar cilvēku. Šī ir no spēļu studijām atdalīta joma. Tas ir lietišķāks un praktiskāks.
Spēļu studijās tiek pētītas spēles, savukārt spēlēšana un uz spēlēm balstīta mācīšanās ir par to, kā izmantot spēles metodes, lai sasniegtu noteiktus mērķus.
- Kā tiek pētītas videospēles? Kādas spēļu izpētes metodes ir paredzētas šim nolūkam?
- Spēļu studijas nerada jaunas pētniecības metodes, bet sniedz iespēju jaunā veidā izmantot vecās. Piemēram, antropologi var ierasties uz MMO spēli Plaša vairāku spēlētāju tiešsaistes spēle. un izpēti tur spēlējošo spēlētāju rituālus. Un vizuālie pētnieki - darboties konceptuālās mākslas un spēļu pasauļu dizaina telpā.
Izpētiet pasauli caur spēli
- Kā ar spēļu studiju palīdzību uzzināt kaut ko par pasauli un par mūsu kultūru?
“Ar videospēļu palīdzību varam radīt jaunas alternatīvas pasaules un dzīvot tajās, paralēli tās pētot. Un, ja dažas alternatīvas sistēmas izrādās efektīvākas, kāpēc gan nesākt tās ieviest reālajā pasaulē?
Piemēram, mēs to uzzinājām spēlēšana palīdz mainīt cilvēka pašsajūtu mūsdienu kapitālisma sistēmas nežēlīgajā pasaulē. Tas slēpj kapitālisma trūkumus, padarot darbu par spēli.
Metaverss jeb metaverss Metaverse ir digitālās pasaules jēdziens, kas apvieno "fizisko", paplašināto un virtuālo realitāti, kurā cilvēki var dzīvot, izmantojot savu digitālo kopiju. , attīsta šo tēmu, jo ļauj ilgtermiņā dzīvot citā telpā. Tur mēs varēsim veidot, piemēram, citus ekonomisko attiecību veidus. Un tad, iespējams, varēsim saprast, kuri no tiem strādā labāk par esošajiem.
Metaverss var kļūt par eksperimentālu vidi, kurā tiek apstrādāti alternatīvi pasaules uzskati. Un mēs varam izvēlēties labāko no tiem.
Bet tas ir tālu no tā. Pagaidām mēs varam tikai teikt, ka videospēles sniedz mums interesantu metaforu, lai runātu par mūsu pasauli, mūsu attiecībām un to, kā viss darbojas mums apkārt.
– Vai zināšanas par ekonomiku, piemēram, World of Warcraft, var palīdzēt atrisināt reālas ekonomikas problēmas?
- Visas spēles ir par ekonomiku. Ja lietotājs uzkrāj vismaz kaut ko (punktus, punktus, monētas) - tas jau ir ekonomisks modelis.
Šie modeļi ir jākontrolē tā, lai spēlētāji interese saglabājās. Piemēram, ieviest nulles sistēmu - kad punkti izdeg konkrētos apstākļos, vai sezonalitāte, kaut ko izņemot un pievienojot veikalam vienā vai otrā reizē.
Un cilvēki, kas nodarbojas ar spēļu ekonomiku, patiešām var pastāstīt kaut ko noderīgu reālajiem ekonomistiem. Piemēram, Edvards Kastronova bija viens no pirmajiem, kurš salīdzināja spēles valūtu ar reāliem ekvivalentiem un aprēķināja, cik naudas tiks iztērēts digitālajā kaujā, cik maksās galvenā varoņa munīcija utt. Tālāk.
MMO spēles var uzskatīt par darba veidu. Spēlētājiem ir nodoklis nāc tur. Tur viņi iegūst draugus, domubiedrus, ar kuriem kopā jāapmeklē dažādi pasākumi. Savā ziņā viņi sāk dzīvot alternatīvu dzīvi.
Un cilvēku iesaistīšanās MMO spēlēs patiešām ir pelnījusi uzmanību. Iespējams, to izanalizējot, būs iespējams atbildēt uz jautājumu, kā iesaistīt cilvēku reālajā ekonomikā.
- Kāpēc dažiem lietotājiem patīk spēlēt kā principiāli atšķirīgus varoņus? Vīrieši - sievietēm, jaunieši - veciem cilvēkiem.
– Pirmkārt, tas ir zināms spēļu prakses elements. Arī spēlēs, kas nav digitālas, ir daudz apģērbu. Piemēram, bērniem tas ir ļoti svarīgs process: viņi izmēģina dažādas lomas un, pamatojoties uz to, labāk izprot savu.
Turklāt ir svarīgi, lai šī “pārģērbšanās” būtu saistīta ar relatīvo drošību, ko spēle nodrošina. Un tas dod iespēju eksperimentēt. Mēs zinām, ka mūsu dzīve nav uz līnijas, tāpēc mēs varam mainīt dzimumu, pretenciozi Uzkrāsojies, pievienojiet sev papildu ekstremitātes.
Otrkārt, mēs varam apmeklēt Otra ķermeni. Tas ir vairāk kā fans, lai izklaidētu sevi un draugus. Bet, kad mēs runājam par sociālo atbildību, šī ir laba iespēja reāli uzzināt kaut ko par Citu. Ir lieliski, ja vīrietis, atveidojot sievietes tēlu, labāk saprot, kā ir būt sievietei.
- Cik ļoti videospēļu femkritika vai pētījumi ar dekoloniālo optiku palīdz reālu problēmu risināšanā?
- Teorētiķi, kas strādā šajās jomās, vienmēr atrod dažus lūzuma punktus un iesaka pārskatīt esošās spēļu pasaules versijas – reālās pasaules uzlabošanas vārdā. Jo bez tā jūs vienkārši nevarat izveidot labāku realitāti.
Viņi ievēro, ka videospēlēs šobrīd ir maz citādības. Un mums pret to jāveido cita attieksme - jāmaina valodas prakse un jādažādo personu loks.
Tas nav uzspiešanas vai propagandas mēģinājums. Šis ir mēģinājums parādīt alternatīvu pasauli, kas perfekti eksistē vienlaikus. Piemēram, paskatieties: homoseksuāls varonis - vai tā ir sava veida katastrofa? Vai tas ir kaut kas biedējošs?
Un spēļu industrija labi uztver šo kultūras tendenci. Pirmkārt, tas viņai ir ekonomiski izdevīgi. Otrkārt, tā ir izaugusi tik ļoti, ka vairs nevar atzīt to bezatbildību, kāda bija agrāk.
Spēļu industrija vairs nepieder tikai neapmierinātiem pusaudžiem un vīriešu dzimuma seksistiem.
- Un tāpēc dzimst konflikts? Piemēram, kad viņi kritizē videospēļu varoņu seksualizētos tērpus.
- Jā. Es tagad paskaidrošu. Spēļu industrija ir tikai 50 gadus veca - tas ir, tā ir tikai otrā spēlētāju paaudze (un dažos reģionos tā parasti ir pirmā). Un viņa jau ir pārdzīvojusi divas revolūcijas. Indie-revolūcija - kad parādījās daudzi jauni ražotāji. Un ikdienišķi – kad viņi sāka veidot spēles ar minimālu ieejas slieksni, kas bija atvērtas ikvienam.
Ko mēs galu galā ieguvām? Situācija, kurā nekad nav bijusi tik daudzveidīga auditorija, kas patērē un ražo videospēles.
Un tā spēļu sabiedrībā ieradās jauni cilvēki, viņi bija šausmās par visu, kas tur notiek, un norādīja uz seksisma problēmu. Vecā publika sāka dusmoties. Bija konflikts.
Bet nav tā, ka vecās skolas spēlētāji ir pārliecināti seksisti un homofobi. Viņi vienkārši baidās, ka viņiem atņems bērnību.
Regulāri spēlējot desmit gadus, viņi vairs nevar pamanīt seksisms. Tā ir sava veida bezsamaņa.
Piemēram, daudziem fantāzijas RPG faniem bruņu krūšturis ir canon. Bet, kad šajā vidē nonāk cilvēks, kurš nav izdzīvojis visu fantāzijas vēsturi, sākot ar žurnālu vākiem un pirmajiem žanra RPG, viņš tam uzreiz pievērš uzmanību.
Tik pamazām par pagātni kļūst standarts, ka galvenajam varonim jābūt baltam heteroseksuālam vīrietim, kurš bez emocijām griež visus, un sieviete viņu par to mīl.
Tagad mēs tikko sasniedzām lūzuma punktu. Visticamāk, trešās paaudzes spēlētāji vairs neatcerēsies šo konfliktu.
- Kas ir spēlētājs? Piemēram, vai varat piezvanīt vecmāmiņai metro, kas spēlē vārdu spēles kā spēlētāju?
- Jā. Es saprotu, kāpēc daudziem ir grūti izvēlēties terminu. Lieta tāda, ka vecais spēļu aizsargs nāca klajā ar mītu par hardcore spēlētāju. Patīk, paskaties: spēlētājas meitenes - 51%, bet vīrieši - 49%. Bet patiesībā vīriešu ir vairāk, vienkārši sievietes spēlē kaut kādu underplay, viņas ir par maz. Spēcīgo spēlētāju ideoloģija ir viņu pēdējais aizsardzības balsts.
Spēcīgo spēlētāju mītu veicina liela, bet ierobežota kopiena, kas cīnās, lai saglabātu veco, ierasto dzīvesveidu. Tomēr šī stratēģija ir lemta.
Jā, RPG ir patiešām grūti iekļūt, ja jūs nekad iepriekš neesat spēlējis. Bet tagad mums ir gradācija - jūs varat sākt ar vienkāršu gadījuma spēli "trīs pēc kārtas"Un pamazām nonākt pie sarežģīta MMO. Vienkārši, nevis tāpēc, ka to ir viegli nodot, bet tāpēc, ka tas ir atvērts daudziem: to spēlē vecmāmiņas un bērni, kuri vēl nav iemācījušies runāt. Par laimi, tagad ir daudz "magnātu" (vienkāršotas RPG) - darbības spēles, kurās varat trenēties.
– Kā videospēles var mainīt cilvēku?
- Kas redzams virspusē: mainās mūsu runas prakse, sākam lietot spēles metaforas: "Es pumpēju!" vai "Esmu pārcēlies uz jaunu līmeni."
Vēl viens brīdis - psihoterapeitiskā. Spēlējot spēlētājs nodarbojas ar pašterapiju. Viņš jūtas vairāk vajadzīgs, svarīgāks, kompetentāks. Tas ir forši, jo tas ļauj viņam atsāknēt un atgriezties reālajā pasaulē.
Džeina Makgonigala saka: "Mums ir jāpaskaidro spēlētājam, ka viņa uzvaras spēlē ir īstas uzvaras, jo mums trūkst šīs sajūtas." Galu galā tagad praktiski neviens nedara kaut ko globālu – kaut ko tādu, kas var ietekmēt visu pasauli. Un sajūta “es varu kaut ko mainīt” kļūst par pagātni, kļūstot par seno laiku īpašumu.
Un videospēles uzlādē mūs ar uzvarētāja noskaņojumu, to cilvēku noskaņojumu, kuri var kaut ko mainīt. Jums jāiemācās to kopt un izmantot realitātē.
Bet šeit ir jāmainās sabiedrības attieksmei. Cilvēki tiek mācīti domāt, ka viņu rīcība virtuālajā pasaulē ir bezvērtīga. Piemēram, "Tu izglābi pasauli, bet tā nav īsta." Bet nav svarīgi, vai viņš ir īsts vai nē.
Kad skatāmies Šausmas, tad mēs saprotam, ka mūsu baiļu cēlonis ir izdomāts, bet sajūta, ko mēs piedzīvojam, ir patiesa. Tas pats ir ar videospēlēm. Mūsu sajūtas "es esmu uzvarētājs" izraisītājs var nebūt īsts, taču sajūta ir patiesa, un mēs varam ar to strādāt tālāk.
Spēle kā kultūras un sociāla parādība
– Kāpēc videospēles nav līdzvērtīgas kino un teātrim?
– Tas praktiski notika. Lai gan tagad, iespējams, nav pietiekami daudz starpnieku. Nav neviena kritiķa vai kuratora, kas varētu mūs vadīt šajā jomā, jo spēļu ir daudz un tās visas ir dažādas.
Bet, runājot par ieguldījumu plašākā kultūrā, ir svarīgi uzsvērt, ka ne visām spēlēm ir šāds potenciāls. Jo spēļu industrija galvenokārt ir stāsts par lielu naudu. Visi pārējie procesi atrodas perifērijā. Bet jā, dažreiz tiek prezentēti reputācijas projekti. Piemēram, Death Stranding vai Pēdējais no mums ii.
Ja izstrādātāji gribētu tikai naudu, šādas spēles nemaz nebūtu jātaisa. Būtu nepieciešams pāriet uz MMO vai mobilajiem telefoniem, gūstot punktus par dīvaino stāstu spēles anakronismu. Jo šādi projekti tiek veikti jau ilgu laiku, un vienmēr pastāv risks ar tiem nepelnīt.
Salīdzinot ar viņiem mobilās spēles sākt ātrāk un ātrāk atnest naudu. Šis ir visstraujāk augošais spēļu tirgus segments.
– Vai videospēles var aplūkot kā mākslas objektus?
- Dažas jā. Kopš 1990. un 2000. gadiem videospēles ir krustojušās ar citām kultūras formām. Spēļu māksla parādās, kur mākslinieki izmanto spēļu dizaina rīkus kā jaunu audekla un krāsas veidu. Centra vietā Ars Electronica jūs varat atrast šādu darbu piemērus.
- Kādi vēl ir spēles paplašināšanas piemēri citos žanros?
Bandersnatch (sērija "Melns spogulis") Ir viens piemērs uz virsmas. Šajā sērijā lietotāji izlemj, ko darīt galvenajam varonim.
«Hardcore"- filma, kas uzņemta no pirmās personas. Šī stratēģija nepārprotami ir pārņemta no videospēlēm, jo tās mācīja mums šādi novērtēt notikumus. Pati tehnika ir zināma jau sen, no tā laika Hičkoks. Bet pirms Hardcore nebija neviena projekta, kas to izmantotu visas filmas garumā.
Interesanti, ka 90. gados spēles mēģināja paņemt klišejas no kino. Tagad, gluži pretēji, filmu veidotāji cenšas atrast interesantus piemērus no videospēlēm.
Par videospēļu tagadni un nākotni
– Vai sabiedrība ir kļuvusi mazāk konservatīva attiecībā uz videospēlēm?
- Protams, tā bija. Ir izveidota rotaļu taka bērniem Nintendo 80. gados. Taču attieksme pret viņiem ir ļoti mainījusies. Tagad valdības visā pasaulē saprot, ka spēles var gūt labu peļņu, izmantojot nodokļus. Tāpēc mums ir kaut kā jāpalīdz šim tirgum.
Domāju, ka Krievija drīzumā sāks atbalstīt Krievijas spēļu kompānijas. Viņiem, es ceru, tiks radīti tādi apstākļi, lai, saņemot pirmo lielo peļņu, viņi nebrauktu uz ārzemēm, kā tas parasti notiek. Visticamāk, pirmais Krievijas reputācijas projekts bez valsts palīdzības neiztikt.
Tas, ko tieši saka par sociālā noskaņojuma maiņu, ir psihologu disertācijas darbs. Vēl pirms 15 gadiem tie bija negatīvi. Tika pārraidīts stereotipu kopums: “Video spēles nāk! Nepieciešams glābt bērnus no šīs nelaimes!" Un tagad pat psiholoģiskajā sabiedrībā viņi pamazām sāk runāt par šīs parādības pozitīvajiem aspektiem.
To veicināja Mihai Csikszentmihalyi "Straume" - grāmatu par laimi, kurā nemitīgi parādās spēļu piemēri. Viņš raksta, ka spēle ir vienkāršs veids, kā būt "plūsmas" stāvoklī, pilnībā iesaistīties procesā. Spēļu dizaineri pārņēma savu ideju un attīstīja to par "plūsmas teoriju", kas ir jāvadās, lai spēle patiktu lietotājiem.
- Kā pats vērtējat spēles vēsumu? Un vai tu vispār vērtē?
– Droši vien, es to novērtēju. Man patīk pavadīt laiku spēļu pasaulēs. Man patīk pārbaudīt, ko var un ko nevar. Uzdodot jautājumus spēļu pasaulei un mēģinot tajā rast atbildes.
Tomēr tagad tas daudz darba, vairs nepiespiežu sevi katru spēli iziet līdz galam. Mierīgi izmetu, ja vispār sapratu, kā tas darbojas, bet tajā pašā laikā nepiedzīvoju sajūtu, ka spēle grimst.
Videospēļu izpēte ir daudz grūtāka nekā filmu izpēte. Jūs varat skatīties filmu katru dienu. Bet nav iespējams iet cauri spēlei katru dienu.
Šī nav vientuļu zona. Nav tāda cilvēka, kurš visu izspēlē. Mums ir komanda un mēs komunicējam viens ar otru – katram ir atšķirīga spēļu pieredze. Piemēram, es galvenokārt esmu konsoles inženieris. Daudzi mani draugi spēlē tikai datoros. Viena pieredzes trūkumu kompensē otra pieredze.
– Vai skolās sāks mācīt videospēles?
- Videospēles netiks apgūtas skolāslīdz, piemēram, viņi sāk studēt kino. Un es neesmu pārliecināts, cik tas ir nepieciešams skolas programmā. Bet tas noteikti tiks darīts augstskolās, un ne tikai spēļu dizainā, bet arī dažādos brīvās mākslas izglītības profilos.
Tagad skolās parādās e-sporta pulciņi. Un tas ir pamatoti. Esportam ir diezgan stingrs vecuma ierobežojums, un reakcijas laiki ātri kļūst blāvi. Tāpēc skolā ir jāķer labi e-sportisti.
– Kas mūs sagaida nākotnē?
– Esmu pārliecināts, ka būs konsoļu spēles, spēles mobilajām ierīcēm un datoriem. Arkāde - varbūt vienīgā lieta, kas pilnībā pazudīs pagātnē. Lai gan Japānā šis žanrs tagad plaukst.
Iespējams, VR kļūs par jaunu arkādes kultūras kārtu. Taču līdz šim paplašinātās realitātes spēļu potenciāls vispār nav atklāts. Es ar nepacietību gaidu VR / AR revolūciju, un domāju, ka tā notiks šajā desmitgadē. Vienkāršākais futuroloģija.
1980. gadi - konsoļu desmitgade; 90. gadi - datorspēļu paaudze; nulle - tiešsaistes spēles; 2010. gadu pirmā puse - aktīva mobilo spēļu izplatīšana; 2010. gadu otrā puse - VR / AR. Toreiz parādījās Half Life, Pokemon Go, aLix. 2020. gadi, visticamāk, dos mums kaut ko radikālāku – mēs labāk saprotam, kāda veida VR un AR vide un kādas spēles tām ir vispiemērotākās.
Es domāju, ka pirmās kļūdas strādājot ar VR sastāvēja no tā, ka mēģinājām iebāzt šajā formātā spēles, kas tam nebija radītas - klasiskākas un pazīstamākas.
Es arī uzskatu, ka metaverss ir neizbēgams. Parasti ir trīs veidu spēles: ķermeņa, galda un digitālās spēles. Un es domāju, ka metaversums atvērs digitālās realitātes portālu, kur mums būs jauns digitālais korpuss. Parādīsies jauns ķermeņa spēles veids: tas būs gan mūsu, gan ne mūsu digitālais ķermenis. Un mēs varēsim paveikt to, ko nevarējām ar fizisko ķermeņu palīdzību.
Kādu ķermeņa digitālo realitāti mums dos, uz ko tā būs spējīga un kādas jaunas ķermeņa spēles formas (jauns futbols, hokejs) mēs varam atrast, joprojām ir jautājums.
Meta (iepriekš Facebook) jau ir paziņojusiMarks Cukerbergs saka, ka jauns ādai līdzīgs materiāls varētu atbalstīt metaversas ambīcijas / CNBC uzvalks, ar kuru mēs varam piedzīvot dažas īstas sajūtas metaversā.
Šie rīki iekļūs apkārtējā realitātē. Piemēram, mēs pašlaik sazināmies ar Zoom. Bet patīkamāk būtu būt parkā, starp zaļajām zonām, sēžot pie jauka koka galda. Iespējams, metaverss ļaus jums arī to darīt.
Blitz-aptauja
- Čūska vai Tetris?
- Tetris.
- Kura videospēle tevi pārsteidza visvairāk?
- Metal Gear Solid.
- Spēļu studijas pēta ģimenes vērtības programmā The Sims, ekoloģiju Minecraft. Ko jūs varat iemācīties Dota 2?
- Runas prakse pusaudžiem.
- 3 labākās, bet ne tik labi zināmās neatkarīgās spēles?
- "Knock-nock-nock", Viss un Proteuss.
- Spēle, kurā nav jāizmanto vardarbība un kurā neviens nemirst?
- "Entuziastu-zaudētāju līga".
Izlasi arī🧐
- Kā kļūt par esporta spēlētāju
- "Spēļu izstrādē jūs varat atpalikt no nozares mēneša laikā" - intervija ar zīmola vadītāju Jevgeņiju Vasiļjevu
- "Spēles ir riskants bizness, bet uzvarētāji uzņemas visu." Intervija ar Pāvelu Tokarevu, INLINGO spēļu lokalizācijas studijas dibinātāju