Nodarbošanās skaņu dizaineris: kā izveidot mūziku un balss darbojas par spēli
Makradar Tehnoloģijas / / December 19, 2019
Laba spēle nav iztikt bez oriģinālā balss. Balsis rakstzīmes, skaņas, mūziku - visu šo darbu, ir skaņas dizainers. "MakRadar" sazinājās četri labi pazīstami eksperti šajā jomā, un lūdza, lai runātu par savu darbu.
Aleksandrs Ahura, autors Voice vairāk nekā 200 spēles, tostarp virkni Zombotron, Gliemežu Bob 3-8, dzelzceļa ielejā, Wake Up the Box 3-5, Atpakaļ uz Zombieland
Es pārsvarā gadījuma spēles, tas nav nopietni. Tāpēc, manā gadījumā, galvenais prasme - palikt sirds jautrs zēns rakstot mūziku un izvēli skaņas. Nopietni runājot, komponists, kurš raksta par spēlēm jābūt pamata prasmes rakstīt mūziku, jo īpaši prasmi harmoniju. Tas ir iespējams uzzināt vecajās karikatūru 50-70 gados pagājušajā gadsimtā. Tur ir tikai mūzika, ko varētu saukt par "spēļu" viņa parāda arī to, kā rakstīt mūziku spēlēs.
Es esmu tikai daudz projektu. Ideālā gadījumā - kad es pierastu pie spēles, es sāku justies to no iekšpuses. Piemēram, es nesen strādāja pie spēles, kurā tur bija rotaļlietu bruņinieki. Es mūziku ar viduslaiku motīviem, kur lautas tika izmantotas kā galvenais instruments. Es pievienoju dažas episko piezīmes. Tāpēc es dzīvoju savu dzīvi rakstzīmes spēli, it kā viņš bija viduslaikos.
Mana pieeja rakstot mūziku var saukt intuitīvi abstrakts. Un tur ir komponisti, kas nedarbosies bez dizdoka. Jo dizdoke detalizētus personāžus, gabals, grafiskā stila, līmeņiem, spēle, ieroču, saskarni, un tā tālāk.
Darba sākšana ar skaņu ir atkarīga no attīstītājs, un daži pēdējā brīdī sazināties ar mani. Tas ir slikts variants. Labs variants - ja ir pamata grafisko stilu, varbūt sākotnējā spēle. Tad jūs varat izmēģināt, piemēram, eksperimentā. Galu galā, reti izrādās labi pirmo reizi.
Spēles ar lielisku, manuprāt, balss darbojas es aicinu mobilo spēle Machinarium, Botanicula, Shadowmatic.
Pēteris Rudenko, mūzikas autors un «Lost Rotaļlietas» spēlē
Manuprāt, mūzika - tas ir hobijs, tāpēc es rakstīt dziesmas un dalīties tajos pieejams saskaņā bezmaksas licenci. Man laiku pa laikam ir atļauts izmantot mūziku savos projektos pieprasīts. Tā tas bija ar «Lost Rotaļlietas». Es uzrakstīju ražotājam, Daniel, un mēs esam vienojušies, ka tās veiks dziesmas spēlē. Par to, ka mana dalība darbā pār spēli. Pēc atbrīvošanas no «Lost Rotaļlietas» tika nosūtīts uz mani kā dāvanu iPad 4.
Pēdējo gadu laikā esmu izstrādājusi savu darba stilu. Manuprāt, galvenais jēdziens - ka valsts. Dažreiz tas ir teikts, ka mūzika - tas ir emocionāls valoda raidījuma, bet vārds "emocijas" Man nepatīk pārāk blāvi, neizprotama. Bet, kad mēs runājam par valsts, tad viss ir skaidrs, jo valsts - tevī, jūs jūtaties tā. Man vajag dažas dienas, lai uzgriezt noķert radošo stāvokli, un dažas vairāk, lai saņemtu atpakaļ uz normālo, normālā stāvoklī. Tāpēc es esmu rakstot maz.
Ar profesijas es esmu programmētājs. Esošie risinājumi ieraksta mūziku nav man piemērota, tāpēc es uzrakstīju savu sequencer. Un mūzika man rakstīt tajā. Pasūtīt man nav rakstīt, es atceros tikai vienu gadījumu, kad strādā pie nokrišņus mods.
Ress Black Forest, autors mūzikas spēles leģendas Eisenwald, Senās Planet, dalīt ar aitas, Nelly 2
Nepieciešamība zināt pamatus mūzikas teorijas un kompozīcijas, lai varētu strādāt ar synths un paraugu bibliotēkām, ir vismaz pamatzināšanas skaņas ražošanu. Tad tas viss ir atkarīgs no specializācijas: daudzu komponistu strādā noteiktā stilā. Daži rakstīt vosmibitku un jāpadziļina sintēze skaņu; citiem rakstīt simfoniskās instrumentāciju un izpēti, jo īpaši skaņu dzīvu instrumentu. Skaņas inženieru zināšanas, kas vajadzīgas, lai varētu sekot līdzi, lai viņam labi, komerciāli skaņas. Un spēle ir vērts komponists saprast spēli dizains - izpratni par attiecībām starp gameplay un mūziku, ir ļoti svarīga šajā darbā.
Sound dizainers rada skaņas efektus, un šajā gadījumā balss spēļu notikumiem, animācija, burtiem, interfeiss, un tā tālāk. Skaņas ir ņemti no bibliotēkas, ko viņš pērk vai rada, daudzi eksperti rakstīt skaņu konkrētam projektam. Plašākā nozīmē, skaņas dizaineri bieži dēvē par audio ražotājiem. Šādi speciālisti izveidot kopēju auss spēles stilu un palīdzēt īstenot skaņas - atrodiet spēles telpa, vieta trešdien, norāda nosacījumus, saskaņā ar kuriem skaņa būtu spēlēja.
Kad es sāku strādāt pie projekta, lai izveidotu sākuma izskatu spēli, spēļu dizaineri konsultēties ar iestatījumu un stāstu par informāciju, var noteikt, skaņas dramaturģijas un atrunāti atsauces. Tā notiek, ka es gribu, lai īstenotu, neatbilst budžeta vai aizņem pārāk daudz darba laika programmēšana - tad tas ir nepieciešams, lai pielāgotu drāma. Pēc tam, es sāku rakstīt mūziku (sketchiruyu, uzkarsē līdz finiša skaņu) izveidot un palīdzēt īstenot SFX. Lai SFX par animācijas, es vienmēr uzņemt gameplay video ar vēlamo preci, vai tas ir raksturs, pogu vai ekrānu ar uzvarētāju entuziasmu un uguņošana. Kad spēle ir paziņots, es pārbaudītu to ar skaņu un esmu veicot izmaiņas - pat ņemot vērā, strādājot ar video un rotaslietas korekcijas grafiku animācijas, spēle izklausās daudz savādāka nekā šajā sequencer.
Parasti, izstrādātāji vienoties ar mani, kad spēle ir gandrīz gatava. Dažreiz, pagriežot muguru kad ir prototips spēle un grafikas sketchevaya, tad es vispirms izveidot aptuvenu mūziku, un tad, kad spēle ir gatava, to pārējo. Dažreiz izstrādātāji tik ļoti iedvesmo mūzika, ko papildina jaunus objektus uz spēles - tas ir parasti par zemes gabalu.
Sergejs Melkonyan, mūzikas autors par spēli Shadowmatic
komponēt mūziku spēlēm ir sava specifika. Pirmkārt, tas vienmēr dots apstākļus, un jūs nevarat iet ārpus robežām. Jums vajadzētu skaidri zināt devaysa tehniskās specifikācijas spēli, vai tas ir iPhone, iPad, vai kaut kas cits. Otrkārt, jums ir nepieciešams ņemt vērā vecumu dalībniekiem. Piemēram, mūsu spēle Shadowmatic vecuma spēlētājiem no 4 gadiem līdz 40 un vecāki. Mums bija jāatrod vidusceļš, lai atbilstu visu spēlētāju kategorijas. Galu galā, kāds mierīgs raksturs, un spēlē, kā arī kāds vairāk impulsīvs. Pat starp žanru spēļu ir savi specifiku rakstīt mūziku. Es sacerēju un zāles, un quests. Vienmēr ir savas nianses.
Jo Shadowmatic astoņi galvenie istabas, viena no tām bērniem, un es nevarēju sākumā atrast piemērotu tēmu mūziku. Pēc daudziem mēģinājumiem es pārdēvēta tēmu "bērnistabu" uz "bērnības", un sāka rakstīt ne bērnu mūzika, mūzika, kas atgādina bērnību. Pēc visiem pieaugušajiem ir ko atcerēties.
Mana metode rakstot īpašu mūziku. Es sāktu ar meklēt konkrētu algoritmu.
Par Shadowmatic es atskaņot dažādu kompozīciju laikā iemācījies elpošanas ritmu cilvēku. Cik breaths nav pieaugušo, bērnu, kā mainīt īpašības elpa brīžos ir prieks, skumjas, un tā tālāk.
Trīs nedēļas pēc sākuma pētījuma, es atklāju algoritmu, lai rakstītu mūziku Shadowmatic un uzrakstīja 11 dziesmas. Katram no viņiem ir savs drāma, sava vēsture.
Pirms kļūt par mūziķi, esmu beidzis teātra institūts. Piemēram, darbojas, ir tāda lieta kā tempo-ritmā. Rakstot mūziku, es bieži izmanto teātra tradīcijas. Tas palīdz man.
Par Shadowmatic I ne tikai uzrakstīja mūziku, bet arī strādāja par skaņu dizainers, skaņu efektus, lai gan, kā, piemēram, spēle nav daudz. Darbs skaņas dizainers nav būtiski atšķiras no darba grafiskais dizainers - tas pats slāņi, iztēli un kompromiss starp tehniskiem lēmumiem un emocionālo impulsu.
Cena: 149 rubļi