Programmēšana mazajiem pie Tynker - kurss 18 000 rubļu. no Coddy School of Programming for Children, apmācība 3 moduļi (mēneši)
Literārs Mistrojums / / December 04, 2023
Līmenis: iesācējiem.
Ilgums: no 3 moduļiem (mēneši), no 24 stundām*.
Formāts: individuālas un grupu nodarbības, bezsaistē un tiešsaistē (reālā laikā).
Bērnu skaits: no 1 līdz 6.
Cena:
no 750 rub./stundā tiešsaistes grupā,
no 850 rubļiem stundā bezsaistes grupā,
no 1050 rub./stundā individuāli tiešsaistē,
no 1980 rub./stunda individuāli bezsaistē.
Digitālās sabiedrības un tehnoloģiju progresa laikmetā ir ļoti svarīgi jau no agras bērnības iedvest bērnā interesi par programmēšanu. Par laimi jaunizveidotie uzņēmumi un lietotņu izstrādātāji veicina bērnu interesi par tehnoloģijām un attīstību. Viena no populārākajām lietojumprogrammām šajā kategorijā ir Tynker. Tas ir izstrādāts, lai padarītu kodēšanu jautru un pieejamu pat mazākajiem. ASV Tynker platformu jau izmanto vairāk nekā 6 miljoni bērnu vairāk nekā 8 tūkstošos skolu.
Ja vēlaties, lai jūsu bērns sper pirmos soļus IT pasaulē, iesakām sākt ar Tynker Programming for Little Ones kursu. Tas ir piemērots pat bērniem no 6 gadu vecuma.
Programmēšanas apmācībai mazajiem uzņēmumā Tynker ir šādas funkcijas:
1. Tynker ir jautra spēļu vide un jautri tēli, kas piesaistīs bērnu uzmanību un noteikti izraisīs viņu interesi;
2. Programmēšanas pamati un pamatprincipi ir izklāstīti vienkāršā un pieejamā veidā. Tas nav kā mācīšanās: bērni vienkārši spēlē spēli, kurā viņiem tiek lūgts izpildīt vienkāršus mīklu uzdevumus;
3. Mācību procesā bērns ne tikai iziet cauri izglītojošām mini spēlēm, mācās zīmēt un veidot animāciju, bet arī izstrādā savu projektu - spēli vai multfilmu;
4. Tynker izmanto angļu valodu, taču, pateicoties labai vizualizācijai un izpildes vienkāršībai, tā ir pieejama ikvienam – atcerieties tikai dažus komandas vārdus.
Apgūstot vienkāršus programmēšanas principus programmā Tynker, jūsu bērns:
- aizstās laika tērēšanu ar lietderīgu un attīstošu nodarbi;
- atrod līdzsvaru starp jautrību un mācīšanos;
- sapratīs, ka programmēšana var būt interesanta;
- attīstīs algoritmisko domāšanu, radošumu un pašapziņu;
- iemācīties izveidot vienkāršas animācijas un spēles un pat dalīties tajās ar draugiem;
- varēs lepni demonstrēt paša radīto pieaugušajiem un saņemt pelnītas uzslavas.
Pēc programmēšanas apguves, izmantojot vizuālos blokus programmā Tynker, bērns var pāriet uz progresīvākām valodām - Python un JavaScript.
Nepalaidiet garām iespēju iepazīstināt savu bērnu ar informācijas tehnoloģiju pasauli ar Tynker!
Tynker instalēšana
Kā instalēt Tynker
operētājsistēmā iOS
1. Aplikāciju veikals
Dodieties uz AppStore
2. Meklēt un lejupielādēt
- Ierakstiet meklētājā Tynker
- Meklēšana atgriezīs lietojumprogrammu kopu
- Atlasiet Tynker ar ikonu
- Noklikšķiniet uz "Lejupielādēt"
- Aplikācija tiks lejupielādēta jūsu ierīcē, pietiek ar aplikācijas bezmaksas versiju, ja nepieciešams ievadiet savu Apple ID paroli*
Kas ir Apple ID: tas ir konts Apple elektroniskajā veikalā.
Lai no veikala lejupielādētu nepieciešamās aplikācijas, ir jāreģistrējas un jāsaņem lietotājvārds un parole.
Lai reģistrētos, savā ierīcē atveriet sadaļu “Iestatījumi”, dodieties uz sadaļu “iTunesStore un App Store” un pēc tam noklikšķiniet uz “Pieteikties”.
Ja pēkšņi vārda “Pieteikties” vietā zilā fontā tiek parādīta jūsu e-pasta adrese, tas nozīmē, ka esat jau pieteicies savā kontā.
Ja neatceraties savu Apple ID paroli, varat to atgūt, izmantojot parasto paroles atkopšanas procedūru vai sazināties ar personu, kas izveidoja Apple ID.
operētājsistēmā Android
1. Play tirgus
Dodieties uz Play Market
2. Meklēt un lejupielādēt
- Ierakstiet meklētājā Tynker
- Meklēšana atgriezīs lietojumprogrammu kopu
- Atlasiet Tynker — iemācieties kodēt ar ikonu
- Noklikšķiniet uz "Instalēt"
- Lietojumprogramma tiks lejupielādēta jūsu ierīcē
3. Ja tas neizdodas
Nāciet (rakstiet) iepriekš pirms nodarbības (20-25 minūtes pirms sākuma) un vadītājs palīdzēs to iestatīt
12
kursiKursa pasniedzējs:
“Minecraft modifikāciju izstrāde”, “Spēļu programmēšana Python”, “Unity 3D”, “Minecraft: ievads mākslīgajā intelektā”, “Izveide
spēles Roblox Studio", "Programmēšana mazajiem", "Programmēšana mazajiem Tynker", "Minecraft programmēšana", "3D spēles Scratch", "Minecraft in Scratch"
Izglītība:
Maskavas Politehniskā universitāte, specialitāte “Informātika un datorzinātnes CAD”.
Pieredze:
Zina valodas C#, C++, Pascal, SQL. Programmēts 1C sistēmās, izmantojot iebūvēto programmēšanas valodu 1C: Enterprise. Piedalījies mācību kursu izveidē universitātei par Fusion 360 un Inventor.
Intereses:
Patīk strādāt ar datu bāzēm, modelēt un risināt nestandarta matemātikas uzdevumus. Programmēšanā man patīk rakstīt funkcionalitāti mobilajām aplikācijām (C++). Uzskata, ka katram bērnam var būt nestandarta pieeja.
"Vissvarīgākais mācībās ir bērnu interese."
1. modulis
Pirmā diena
Ievads programmēšanā
- Kas ir programmēšana un kur to izmanto?
- Kas ir algoritms
- Mēs ejam cauri mini spēlēm, mācāmies pirmos angļu vārdus
- Tynker programmas interfeisa izpēte
Otrā diena
Grafikas redaktors
- Apgūstam zīmēšanu programmā Tynker
- Zīmējiet dažādas formas, izmantojiet uzlīmes
- Izmantojot iegūtās zināšanas, uzzīmējiet sauli
- Uzzīmējiet fonu ar māju
Trešā diena
Pirmie skripti
- Mācīšanās pievienot gatavus varoņus un fonus
- Pirmo scenāriju studēšana
- Mēs iemācām varonim kustēties, noklikšķinot uz viņa
- Mēs mācām raksturu runāt
Ceturtā diena
Cikli
- Kas ir “cikli” un kas tie ir?
- Mini spēļu pabeigšana atkārtotā ciklā
- Atkārtošanas cilpas izmantošana kustību projektos
2. modulis
Pirmā diena
Atlikušo pamata skriptu izpēte
- Skaņu pievienošana spēlei
- Izmantojot gaidīšanas skriptu
- Animācijas “dialoga” izveide
Otrā diena
Nosacīts paziņojums, ja tad
- Mini spēļu apskats par nosacītā operatora tēmu
- Ja tad pieteikums spēlē
- Sacīkšu spēles izveide
Trešā diena
Rakstīto rakstzīmju analīze
- Mācīties programmēt lidmašīnas
- Funkciju sprādziens (sprādziens)
- Spēles “lidošana ar šķērsli” izveide
Ceturtā diena
Ziņojumi
- Pārsūtiet ziņas starp rakstzīmēm
- pogas izveide
- Izveidojiet animāciju, izmantojot pogas
3. modulis
Pirmā diena
Atstājot tēla pēdas
- Kustīga varoņa izveide
- Izmantojot zīmēšanas režīmu
- Pielāgojiet rakstzīmes atstātās līnijas krāsu un izmēru
Otrā diena
Mainīgie lielumi
- Kas ir mainīgie un kur tie tiek izmantoti?
- Punktu veidošana
- Spēles “atrast objektu” izveide
Trešā diena
Lielas spēles veidošana
- Kustīga kosmosa kuģa izveide
- Ložu palaišana
- Asteroīda palaišana
- Punktu veidošana
Ceturtā diena
Materiāla atkārtošana, savu spēļu veidošana
– Katrs izdomā kādu spēli, apspriežoties ar skolotāju
– Mēs īstenojam savus projektus, cenšoties izmantot visas aplūkotās tēmas
- Projektu prezentēšana vecākiem