Programmēšana pašiem mazākajiem - kurss 60 000 rubļu. no Coddy School of Programming for Children, apmācība 10 moduļi (mēneši)
Literārs Mistrojums / / December 03, 2023
Ilgums: no 10 moduļiem (mēneši), no 80 stundām*.
Formāts: individuālas un grupu nodarbības, bezsaistē un tiešsaistē (reālā laikā).
Bērnu skaits: no 1 līdz 6.
no 750 rub./stundā tiešsaistes grupā,
no 850 rubļiem stundā bezsaistes grupā,
no 1050 rub./stundā individuāli tiešsaistē,
no 1980 rub./stunda individuāli bezsaistē.
Vai ticat, ka trīs gadus vecs bērns var apgūt programmēšanu un iemācīties izveidot savas spēles pirms lasīšanas? Viegli!
Ja jūsu bērns pastāvīgi lūdz jūsu viedtālruni spēlēties, neierobežojiet viņa interesi. Labāk pierakstiet viņu programmēšanas kursā un ļaujiet viņam pašam rakstīt spēles.
Ir pienācis laiks beigt baidīties no videospēlēm – pēc ekspertu domām, tās ne tikai nesabojā redzi un raksturu, bet var arī attīstīt loģiku, abstrakto domāšanu, motoriku, iztēli un atmiņu. Viņi var arī atvērt bērnam durvis uz augsto tehnoloģiju pasauli.
Mēs, CODDY, esam pārliecināti, ka spēļu izstrāde ir lieliska iespēja hobiju pārvērst par attīstošu aktivitāti un tajā pašā laikā sagatavoties skolai. Izveidojot savas spēles, pat 4-6 gadus veci bērni var viegli iemācīties programmēt, loģiski domāt un strādāt komandā.
Savās nodarbībās izmantojam Scratch – tā ir vienkārša un saprotama programmēšanas vide, kas izstrādāta leģendārajā MIT speciāli bērniem. Viņa padara mācību procesu jautru un pieejamu mazajiem.
Lai izveidotu programmu, tiek izmantots nevis parastais teksta kods, bet gan vizuālā valoda. Mums pat nav svarīgi, vai bērns prot lasīt. Ar planšetdatoru palīdzību mēs veidojam programmas no daudzkrāsainiem “ķieģeļiem” - velkam un savienojam, kā Lego. Rezultāts ir jūsu spēle, kuru jūs varat spēlēt uzreiz un kuru jūs patiešām vēlaties parādīt saviem vecākiem.
Mācību procesā bērni apgūst kustību un skaņu blokus Scratch, alfabētu, formas un formas, izdomā dialogus varoņiem, iepazīstas ar algoritmiem un cikliem.
Jau pirmajā nodarbībā bērni veido savu mini spēli. Apgūstot Scratch programmēšanas valodas pamatus, bērni sāk strādāt pie daudzlīmeņu spēles un veidot savus projektus. Kursa beigās studenti tos prezentē grupai.
Nodarbībās iegūtās prasmes dos lielisku pamatu turpmākai programmēšanas apguvei. Un kurss “Programmēšana mazajiem” ir lielisks veids, kā sagatavoties skolai. Tas palīdz pirmsskolas vecuma bērnam:
1. Iepazīstiniet bērnus ar vienkāršas un pieejamas programmēšanas pasauli, izmantojot Scratch valodu.
2. Virzīt bērnus no intereses spēlēt datorspēles līdz vēlmei tās radīt un nākotnē attīstīties IT jomā.
Bērnam būs nepieciešams labi uzlādēts planšetdators ar instalētām programmām.
Kursa pasniedzējs:
“Minecraft: ievads mākslīgajā intelektā”, “Unity 3D”, “Frontend izstrādātājs: HTML/CSS/JavaScript vietnes”, “Zīmēšana anime stilā”, “Programmēšana mazajiem”, “Minecraft programmēšana”, “Dizaina domāšana”, “Boti Python”, “Photoshop grafiskais dizains”, "Videoblogs"
Izglītība:
Neskaitāmi kursi IT prasmju pilnveidošanai starptautiskos uzņēmumos (Chatbot Hackathons, Prototyping mākslīgā intelekta jomā, IT arhitektūra u.c.). Heilbronnas Universitāte, Heilbronna, Vācija (biznesa administrācijas maģistrs). Baltkrievijas Valsts ekonomikas universitāte, Minska, Baltkrievija (biznesa vadības maģistrs).
Pieredze:
Viņš nodarbojas ar klientu konsultēšanu juridisko sistēmu, audita risinājumu sistēmu un procesu automatizācijas jomā, strādā inovatīvā IT jomā un start-up Vācijā starptautiskā uzņēmumā.
Intereses:
Personības attīstība, aizraušanās ar zināšanu apmaiņu, tīklu veidotājs, pasaules atvērējs, dzīves dizainers, sporta aktīvists.
“Šodien visa pasaule ir savstarpēji saistīta: cilvēki, valstis, ekonomika, tehnoloģijas utt. Programmēšana ir galvenā nākotnes kompetence. Tas palīdz labāk izprast nākotnes pasauli, aktīvi to veidot un būt novatoriskam aizraujošas sabiedrības bez robežām dalībniekam. Spēja kodēt paver bezgalīgas durvis uz nākotni mūsu bērniem šajā pasaulē un padara viņus par jauno tehnoloģiju vēstnešiem.
Kursa pasniedzējs:
“Minecraft: ievads mākslīgajā intelektā”, “Unity 3D”, “Frontend izstrādātājs: HTML/CSS/JavaScript vietnes”, “Zīmēšana anime stilā”, “Programmēšana mazajiem”, “Minecraft programmēšana”, “Dizaina domāšana”, “Boti Python”, “Photoshop grafiskais dizains”, "Video emuāru rakstīšana"
Izglītība:
Neskaitāmi kursi IT prasmju pilnveidošanai starptautiskos uzņēmumos (SAP, procesu automatizācija, e-komercija). FOM Štutgartes Universitāte, Štutgarte, Vācija (biznesa vadības maģistrs) Karagandas Valsts tehniskā universitāte, Karaganda, Kazahstāna.
Pieredze:
Veiksmīga tiešsaistes elektropreču veikala dibinātājs Vācijā, kas nodarbojas ar klientu konsultēšanu pārdošanas procesu automatizācijas jomā, strādā IT pārdošanas jomā Vācijā starptautiskajā kompānijas.
Intereses:
Ceļošana, makšķerēšana, sports, šahs.
I. Gēte teica: “Tu vari iemācīties tikai to, kas tev patīk”
Kursa pasniedzējs:
“Spēļu programmēšana Python”, “Unity 3D”, “Minecraft: Ievads mākslīgajā intelektā”, “Programmēšana mazajiem”, “Mobilo spēļu izstrāde Android ierīcēs”, “Programmēšana Minecraft"
Izglītība:
Maskavas Valsts universitātes Mehānikas un matemātikas fakultātes students. M.V. Lomonosovs, specialitāte "Matemātika".
Sertificēts Minecraft programmēšanas apmācību programmas dalībnieks
Microsoft sertificēta skolotāju novatora programma
Pieredze:
Viņa daudzkārt piedalījusies bērnu nometņu organizēšanā, otro gadu pasniedz matemātiku. Brīvi pārvalda C, C++, Pascal, Python.
Par skolotāju:
Viegli komunikabls, sabiedrisks, atbildīgs. Viņa vienmēr priecājas iepazīties ar jauniem cilvēkiem un zina, kā motivēt cilvēku attīstīties. Uzskata par svarīgu atrast pieeju katram skolēnam un vecākam. Mīl aktīvu atpūtu, garas pastaigas, sportu un ceļojumus. Viņu interesē algoritmu un datu struktūru un tīmekļa tehnoloģiju izpēte. Par dzīves prioritāti izvirza personības attīstību, noderīgu zināšanu un prasmju apgūšanu.
“Sniedzot bērnam iespēju jau agrā vecumā iepazīties ar programmēšanu, mēs iemācām viņam svarīgākās prasmes: spēja analizēt notiekošo, veidot stratēģiju, koncentrēties uz rezultātu un, pats galvenais, tēlot. Kurss “Programmēšana Minecraftā” ir biznesa un izklaides apvienojums; apmācība notiek jūsu iecienītākajā sen pazīstamajā spēlē. Process neatstāj vienaldzīgus pat vecākus!”
1. modulis
Pirmā diena
Ievads programmēšanā.
− Iepazīstinām ar ScratchJr
− Ievads programmēšanas jēdzienā
− ScratchJr kustību bloka izpēte
- Pirmās mini spēles “Eskimos” izveide
Praktiskais uzdevums: Pirmās mini spēles ScratchJr “Happy Dancing” izveide
Otrā diena
Darbs ar redaktoru.
− Rakstzīmju bloka izpēte programmā ScratchJr
− Mācīšanās veidot savus varoņus redaktorā
- Izveidojiet mini spēli ar saviem varoņiem programmā ScratchJr
- Mācīšanās pārvaldīt izpildītāju programmā CodeMonkey (SEQUENCING)
Praktiskais uzdevums:Izveidojiet mini spēli ar saviem varoņiem programmā ScratchJr
Trešā diena
Darbs ar skaņām un taimeri.
− Skaņu bloka ScratchJr apgūšana
− Mēs izdomājam varoņiem dialogus
- Mini spēļu izveide ar dialogiem programmā ScratchJr
- Pārvaldīt izpildītāju programmā CodeMonkey (ADV SEQUENCING)
Praktiskais uzdevums: Izveidojiet mini spēli ar dialogiem programmā ScratchJr
Ceturtā diena
Cikls.
− Pārsegtā materiāla atkārtošana
– Kas ir cikls?
− Retranslatora studijas programmā ScratchJr
- Mini spēles “Cars” izveide programmā ScratchJr
- Mēs kontrolējam izpildītāju, izmantojot CodeMonkey cilpas (LOOPS)
Praktiskais uzdevums: Mini spēles "Cars" izveide programmā ScratchJr
2. modulis
Pirmā diena
Darbs ar taimeriem un efektiem.
− Pārsegtā materiāla atkārtošana
- Mēs kontrolējam izpildītāju, izmantojot CodeMonkey cilpas (ADV CILPAS)
- Mācīšanās pievienot spēlei efektus
− Kā taimeris un izbalēšana darbojas programmā ScratchJr?
- Izveidojiet mini spēli ar taimeri un “Smieklīgā modinātāja” efektiem programmā ScratchJr
Praktiskais uzdevums: Mini spēles izveide ar taimeri un efektiem “Funny Alarm Clock” programmā ScratchJr
Otrā diena
Algoritms.
− Pārsegtā materiāla atkārtošana
– Kas ir algoritms? Izpildītājs?
− Mēs veidojam algoritmus izpildītājam Bee-Bot
− Mini spēles “Zemūdens pasaule” izveide programmā ScratchJr
Praktiskais uzdevums:Mini spēles “Zemūdens pasaule” izveide programmā ScratchJr
Trešā diena
Pārslēdzieties starp ainām.
− Pārsegtā materiāla atkārtošana
− Mācīšanās pārslēgties starp ainām
− Labirintu sastādīšana izpildītājam
− Mini spēles “Labirints” izveide programmā ScratchJr
Praktiskais uzdevums: Mini spēles “Maze” izveide programmā ScratchJr
Ceturtā diena
Sava projekta izveide.
− Pārsegtā materiāla atkārtošana
− Minispēļu veidu apguve
- Izveidojiet savu mini spēles izkārtojumu
− Izstrādājiet savu mini spēli programmā ScratchJr, izmantojot apgūtos blokus
Praktiskais uzdevums: Izstrādājiet savu mini spēli programmā ScratchJr
3. modulis
Pirmā diena
Efektīvas un neefektīvas secības.
− 2. modulī aplūkotā materiāla atkārtošana
− Lightbot aplikācijas pamatfunkciju apgūšana
− Efektīvas un neefektīvas secības
− Algoritmu sastādīšana izpildītājam programmā Lightbot
- Spēles “Fun Racing” izveide programmā ScratchJr
Praktiskais uzdevums: Algoritmu sastādīšana izpildītājam programmā Lightbot, spēles “Fun Races” izveide programmā ScratchJr.
Otrā diena
Procedūras.
− Pārsegtā materiāla atkārtošana
− Kas ir programmēšanas procedūras?
− Apmācības procedūras programmā Lightbot
− Algoritmu sastādīšana ar ligzdotām procedūrām izpildītājiem
Praktiskais uzdevums: Algoritmu sastādīšana ar ligzdotām procedūrām izpildītājiem.
Trešā diena
Cilpas programmā Lightbot.
− Pārsegtā materiāla atkārtošana
− Cilpu izmantošana programmā Lightbot
− Algoritmu sastādīšana ar ligzdotām procedūrām un cilpām izpildītājiem
Praktiskais uzdevums: Algoritmu sastādīšana ar ligzdotām procedūrām un cilpām izpildītājiem.
Ceturtā diena
Šifrēšana programmēšanā.
− Apskatītā materiāla pārskatīšana, mājas darbu pārbaude
– Kas ir šifrēšana? Privātums, profils?
- Jūsu vārda šifrēšana, izmantojot dažādus algoritmus
− Interneta un lietojumprogrammu drošas lietošanas noteikumu izpēte
- Spēles “Spy Chicken” izveide programmā ScratchJr
Praktiskais uzdevums: Jūsu vārda šifrēšana ar dažādiem algoritmiem, spēles “Spy Chicken” izveide programmā ScratchJr
4. modulis
Pirmā diena
Komandas.
− 3. moduļa materiāla atkārtošana
− Iepazīšanās ar Pictomir lietojumprogrammas saskarni
− Kas ir komandas programmēšanā? Kādas tur ir komandas?
− Scenāriju rakstīšana izpildītājam Pictomir
- Spēles “Mana ģimene” izveide programmā ScratchJr
Praktiskais uzdevums: Scenāriju rakstīšana izpildītājiem programmā Pictomir, spēles “Mana ģimene” izveide programmā ScratchJr.
Otrā diena
Cilpas un atkārtotāji programmā PictoMir.
− Apskatītā materiāla pārskatīšana, mājas darbu pārbaude
− Kam nepieciešami cikli un atkārtotāji?
− Skriptu rakstīšana ar atkārtotājiem programmā Pictomir
- Spēles “Kad es izaugšu” izveide programmā ScratchJr
Praktiskais uzdevums: Skriptu rakstīšana ar atkārtotājiem programmā Pictomir, spēles “When I Grow Up” izveide programmā ScratchJr.
Trešā diena
Skaitļi.
− Apskatītā materiāla pārskatīšana, mājas darbu pārbaude
− Formu un formu izpēte
− Skriptu rakstīšana izpildītāja vienkāršu figūru zīmēšanai
- ScratchJr spēles vingrinājuma “Shapes” izveide
Praktiskais uzdevums: Skriptu rakstīšana izpildītāja vienkāršu figūru zīmēšanai, vingrojumu spēles “Formas” izveide programmā ScratchJr
Ceturtā diena
Vēstules.
− Apskatītā materiāla pārskatīšana, mājas darbu pārbaude
− Ievads alfabētā
− Skriptu rakstīšana izpildītāja burtu zīmēšanai programmā Pictomir
- Projekta izveide programmā ScratchJr “My name”
Praktiskais uzdevums: Skriptu rakstīšana izpildītāja burtu zīmēšanai programmā Pictomir, projekta izveide programmā ScratchJr “Mans
5. modulis
Pirmā diena
Loģika un atjautība programmēšanā.
− 4. moduļa materiāla atkārtošana
− Loģisko prasmju attīstība
- Mīklu risināšana, izmantojot skriptus programmā Pictomir
− Mini spēles ScratchJr “Find the Number” izveide.
Praktiskais uzdevums: Mīklu risināšana, izmantojot skriptus programmā Pictomir, ScratchJr mini spēles “Atrast numuru” izveide.
Otrā diena
Komandas programmēšanā.
− Apskatītā materiāla pārskatīšana, mājas darbu pārbaude
− Ievads vienkāršās komandās angļu valodā
- Mini spēles “Snake” izveide programmā ScratchJr
Praktiskais uzdevums: Algoritmu sastādīšana izpildītājiem, mini spēles “Snake” izveide programmā ScratchJr
Trešā diena
Programmēšanas nosacījumi.
− Apskatītā materiāla pārskatīšana, mājas darbu pārbaude
− Kādi ir programmēšanas nosacījumi?
− Izveidojiet mini spēli ar nosacījumiem ScratchJr
Praktiskais uzdevums: Algoritmu sastādīšana izpildītājiem, mini spēles izveide ar nosacījumiem Scratch Jr
Ceturtā diena
Skaitļi programmēšanā.
− Apskatītā materiāla pārskatīšana, mājas darbu pārbaude
– Kas ir skaitļi? Kāpēc tie ir nepieciešami programmēšanai?
- Mini spēles “Counting” izveide programmā ScratchJr
Praktiskais uzdevums: Darbs ar kārtīm, darbs pie mini spēles “Skaitīšana” aplikācijā ScratchJr
6. modulis
Pirmā diena
Algoritmi un izpildītāji.
− Apskatītā materiāla pārskatīšana, mājas darbu pārbaude
- Ievads CODDY, FixTheFactory un LearnCode lietojumprogrammu saskarnēs (SEQUENCES I)
- Algoritmu izmantošana programmās CODDY, FixTheFactory un LearnCode (SEQUENCES I)
− Algoritmu sastādīšana izpildītājiem
Praktiskais uzdevums: Algoritmu sastādīšana izpildītāju programmēšanai programmās CODDY, FixTheFactory un LearnCode.
Otrā diena
Nosacījumi.
− Apskatītā materiāla pārskatīšana, mājas darbu pārbaude
− Kas ir nosacījums programmēšanai?
- Izpildītāja programmēšana programmā LearnCode (CONDITIONS)
− Darbs FixTheFactory aplikācijā
Praktiskais uzdevums: Algoritmu sastādīšana izpildītāju programmēšanai programmās CODDY, FixTheFactory un LearnCode.
Trešā diena
Efektīvas secības.
− Apskatītā materiāla pārskatīšana, mājas darbu pārbaude
− Efektīvu un neefektīvu secību atkārtošana
- Izpildītāja programmēšana programmā LearnCode (SEQUENCES II)
− Darbs FixTheFactory aplikācijā
Praktiskais uzdevums: Algoritmu sastādīšana izpildītāju programmēšanai programmās CODDY, FixTheFactory un LearnCode.
Ceturtā diena
Cikli un cilpas.
− Apskatītā materiāla pārskatīšana, mājas darbu pārbaude
− Ciklu un procedūru jēdzienu atkārtošana
- koncepcijas pastiprināšana lietojumprogrammā LearnCode (ALGORITMI)
− Darbs FixTheFactory aplikācijā
Praktiskais uzdevums: Algoritmu sastādīšana izpildītāju programmēšanai programmās CODDY, FixTheFactory un LearnCode.
7. modulis
Pirmā diena
Pirmā iepazīšanās ar datoru.
− Apskatītā materiāla pārskatīšana, mājas darbu pārbaude
– Kas ir dators? Kam tas paredzēts?
− Mācīšanās vadīt datora peli vietnē Code.org
Praktiskais uzdevums: Veiciet vingrinājumus vietnē Code.org
Otrā diena
Labirints: secība.
− Apskatītā materiāla pārskatīšana, mājas darbu pārbaude
− Virzienu apguve, darbs ar komandām
− Mācīšanās izveidot secības vietnē Code.org
Praktiskais uzdevums: Secība vietnē Code.org.
Trešā diena
2. secības.
− Apskatītā materiāla pārskatīšana, mājas darbu pārbaude
− Iepazīstieties ar projekta sagatavotāju vietnē Code.org
− Scenāriju rakstīšana māksliniekiem figūru zīmēšanai
Praktiskais uzdevums: Skriptu rakstīšana izpildītājiem vietnē Code.org
Ceturtā diena
Labirints: atkļūdošana.
− Apskatītā materiāla pārskatīšana, mājas darbu pārbaude
− Kas ir atkļūdošana?
− Mācīšanās labot rakstītās secības vietnē Code.org.
Praktiskais uzdevums: Atkļūdošanas secības vietnē Code.org.
8. modulis
Pirmā diena
Looping.
− Apskatītā materiāla pārskatīšana, mājas darbu pārbaude
− Mācīties lietot tastatūru
− Cilpu izpēte vietnē Code.org
− Skriptu rakstīšana ar cilpām vietnē Code.org
Praktiskais uzdevums: Skriptu rakstīšana ar cilpām vietnē Code.org
Otrā diena
2. cilpa.
− Apskatītā materiāla pārskatīšana, mājas darbu pārbaude
− Apgūstamās tēmas “Looping” pastiprināšana
− Skriptu rakstīšana ar cilpām vietnē Code.org
Praktiskais uzdevums: Skriptu rakstīšana ar cilpām vietnē Code.org
Trešā diena
Pasākumi.
− Apskatītā materiāla pārskatīšana, mājas darbu pārbaude
− Kas ir notikumi programmēšanā?
− Skriptu rakstīšana ar notikumiem vietnē Code.org
Praktiskais uzdevums: Pasākumu skriptu rakstīšana vietnē Code.org
Ceturtā diena
Projekta izveide vietnē Code.org.
− Apskatītā materiāla pārskatīšana, mājas darbu pārbaude
− Projekta maketa izstrāde uz papīra lapām
- Skriptu rakstīšana attēlu zīmēšanai vietnē Code.org
Praktiskais uzdevums: Projekta izveide vietnē Code.org
9. modulis
Pirmā diena
Bloku programmēšana programmā CodeMonkey.
− Pārsegtā materiāla atkārtošana
- Ievads CodeMonkey saskarnē (Beaver)
- Mācību bloku programmēšana programmā CodeMonkey (1-12)
− Rakstām izpildītājam scenārijus, palīdzam bebram uzcelt dambi
Praktiskais uzdevums: Skriptu rakstīšana izpildītājam programmā CodeMonkey
Otrā diena
Iepazīsimies ar komandām angļu valodā.
− Apskatītā materiāla pārskatīšana, mājas darbu pārbaude
- Ievads CodeMonkey saskarnē (Monkey)
- Vienkāršu komandu apguve angļu valodā programmā CodeMonkey (1-10)
− Rakstām izpildītājam scenārijus, palīdzam mērkaķim savākt banānus
Praktiskais uzdevums: Skriptu rakstīšana izpildītājam programmā CodeMonkey
Trešā diena
Iepazīšanās ar komandām angļu valodā 2.
− Apskatītā materiāla pārskatīšana, mājas darbu pārbaude
- Vienkāršu komandu apgūšana angļu valodā programmā CodeMonkey (11-20)
− Rakstām izpildītājam scenārijus, palīdzam mērkaķim savākt banānus
Praktiskais uzdevums: Skriptu rakstīšana izpildītājam programmā CodeMonkey
Ceturtā diena
Iepazīšanās ar komandām angļu valodā 3.
− Apskatītā materiāla pārskatīšana, mājas darbu pārbaude
- Vienkāršu komandu apguve angļu valodā programmā CodeMonkey (21-30)
− Rakstām izpildītājam scenārijus, palīdzam mērkaķim savākt banānus
Praktiskais uzdevums: Skriptu rakstīšana izpildītājam programmā CodeMonkey
10. modulis
Pirmā diena
Daudzlīmeņu spēles izveide.
− Pārsegtā materiāla atkārtošana
- Kādas spēles tur ir? Kādus stāstus jūs varat viņiem izdomāt?
− Spēles sižeta veidošana, spēles plāna rakstīšana
− Daudzlīmeņu spēles izveide ScratchJr datorā
− Ēdienkartes un pirmā līmeņa izstrāde
Praktiskais uzdevums: Izvēlnes un spēles pirmā līmeņa izveide.
Otrā diena
Otrā un trešā līmeņa izveide.
− Mājas darbu pārbaude
− Darba turpināšana pie daudzlīmeņu spēles Scratch Jr.
− Skaņas un efektu izstrāde
− Otrā un trešā līmeņa izveide
Praktiskais uzdevums: Spēles otrā un trešā līmeņa izveide.
Trešā diena
Ceturtā un piektā līmeņa izveide.
− Mājas darbu pārbaude
− Darbs pie animācijām programmā ScratchJr
− Ceturtā un piektā līmeņa izveide
Praktiskais uzdevums: Spēles ceturtā un piektā līmeņa izveide.
Ceturtā diena
Projekta aizsardzība.
− Jūsu projektu pabeigšana
− Varoņu ainu attīstība
− Komunikācijas prasmju attīstīšana, mācīšanās prezentēt projektu grupai
− Jūsu projektu aizstāvēšana un prezentēšana grupai
Praktiskais uzdevums: Projektu pabeigšana un prezentēšana grupai