Spēļu programmēšana Python valodā - kurss 18 000 rub. no Coddy School of Programming for Children, apmācība 3 moduļi (mēneši)
Literārs Mistrojums / / December 02, 2023
Ilgums: no 3 moduļiem (mēneši), no 24 stundām*.
Formāts: individuālas un grupu nodarbības, bezsaistē un tiešsaistē (reālā laikā).
Bērnu skaits: no 1 līdz 8.
no 750 rub./stundā tiešsaistes grupā,
no 850 rubļiem stundā bezsaistes grupā,
no 1050 rub./stundā individuāli tiešsaistē,
no 1980 rub./stunda individuāli bezsaistē.
GameDev nav tikai moderns tags, kas izveidots, lai aprakstītu programmēšanas valodu lietojumu. Spēļu izstrāde ir dziļa un bagāta pasaule, kurā pusaudži tikai sāk apgūt kodēšanu un radot savas pirmās spēles, kā arī nozares titānus, pelnot miljonus biznesā, kas nes ne tikai ienākumus, bet arī estētisku prieks. Daudzu lielu spēļu jaunuzņēmumu izcelsme ir tieši amatieru spēļu programmēšana un grafika.
Viena no ērtākajām un populārākajām izstrādes valodām ir Python. Programmu izveides ātrums un vienkāršība ar to ir nopelnījusi spēcīgu reputāciju dažādās jomās. Python nodrošina YouTube video koplietošanas pakalpojumu un krātuves klienta un servera programmatūru Dropbox, Intel, Hewlett-Packard un IBM izmanto Python aparatūras testēšanai, Industrial Light & Magic, Pixar un citi uzņēmumi izmanto Python animācijas filmu ražošanā. Python loma Netflix un Yelp programmatūras infrastruktūrās ir augsta, NASA izmanto Python zinātnisku problēmu risināšanai programmēšana, un pat Nacionālā drošības aģentūra izmanto Python, lai šifrētu un analizētu izlūkošanas informāciju. ASV drošība.
Python valodas standarta ieviešana ir rakstīta C valodā, tiek apkopota un darbojas gandrīz jebkurā pašlaik izmantotajā platformā: no plkst. datoriem un spēļu konsolēm līdz digitālajiem palīgiem un lielākajiem superdatoriem, padarot Python par vienu no visatbilstošākajām starpplatformu valodām programmēšana.
Spēļu programmēšana un multivides satura izveide ir dažas no Python stiprajām pusēm. Papildus daudziem neatkarīgu izstrādātāju projektiem Python tika rakstītas arī kulta spēles. Tādējādi grandiozais kosmosa simulators EVE Online no Islandes uzņēmuma CCP Games, kas ir masveida vairāku spēlētāju tiešsaistes lomu spēle, plaši izmanto Python. Tikpat leģendārajā civilizācijā IV pielāgoto scenāriju notikumi ir pilnībā rakstīti Python valodā.
Pusaudža vecums no 11 gadu vecuma ir labākais laiks, lai sāktu programmēt Python. Spēļu izstrāde kā mācību līdzeklis ir ērtākais valodas apguves formāts. Nodarbību laikā kursu dalībnieki:
- apgūt populārās Python valodas pamatus;
- iemācīties zīmēt un animēt uzzīmēto, izmantojot kodu;
- raksta savas spēles.
Izglītība:
Maskavas Politehniskā universitāte, specialitāte “Informātika un datorzinātnes”.
Pieredze:
Brīvi pārvalda C\C++, Java, Python, PHP, JavaScript, SQL. Biju iesaistīts Android aplikāciju izveidē Java valodā, starpplatformu aplikāciju veidošanā C\C++, dažādu tūlītējo ziņojumapmaiņas botu veidošanā Python, kā arī dažādu web servisu izveidē, izmantojot HTML/CSS/JS/PHP.
Intereses:
Jau no mazotnes viņš ir programmējis dažādas aplikācijas no CLI līdz MVP/MVVC projektiem. Piedalījies mobilajos hakatonos. Piedalījies lietās, kas saistītas ar integrāciju ar trešo pušu slēgtajām API. Strādāja arī ar 3D, jo īpaši Autodesk Maya, Inventor, 3ds Max, Fusion360 (ir daži nelieli uzlabojumi ar objektu parādīšanu mobilajās ierīcēs). Papildus programmēšanai viņš interesējas par motosportu, jo īpaši driftu. Atturīga, prot iedvest interesi par darbu, atbildīga un efektīva.
Kursa pasniedzējs:
“Programmēšana JavaScript”, “Spēļu programmēšana Python”, “Tīmekļa programmēšana”, “Boti Python”, “Programmēšana Python3”, “Tīmekļa lietojumprogrammu izstrāde uzņēmējdarbībai”
Kursa pasniedzējs:
“Spēļu programmēšana Python”, “Programmēšana JavaScript”, “Ētiskais hakeris”, “Olympiādes programmēšana”, “Programmēšana Python3”, “Kiberdrošība”
1. modulis
Pirmā diena
Ievads Python
− Kas ir mainīgais?
− Ievades un izvades funkcijas
- Datu tipi programmā Python
− Problēmu risināšana par pētāmo tēmu
Nodarbības rezultāts: skolēni uzzinās, kas ir mainīgais, funkcijas print() un input(), iepazīsies ar datu tipiem Python un iemācīsies risināt problēmas par apskatīto tēmu.
Mājasdarbs: apgūt teorētisko materiālu, risināt praktiskas problēmas par tēmu “Ievades un izvades funkcijas. Datu veidi".
Otrā diena
Operatori Python
− Aritmētiskie operatori Python
− Salīdzināšanas operatori
− Loģiskie operatori
− Problēmu risināšana
Nodarbības rezultāts: skolēni apgūs aritmētiskos, loģiskos operatorus, kā arī salīdzināšanas operatorus un mācīsies risināt uzdevumus par tēmu “Operatori Python valodā”.
Mājasdarbs: apgūt teorētisko materiālu, risināt vairākas praktiskas problēmas par tēmu “Operatori Python”.
Trešā diena
Nosacīts operators
− Kas ir nosacījuma operators?
− Vienkārša atzarošana
− Vairāki atzarojumi
− Problēmu risināšana par tēmu “Nosacījuma operators”
Nodarbības rezultāts: Apskatīta tēma “Nosacījuma apgalvojums”, izpētītas nosacītā priekšraksta, zarojuma, koda bloka definīcijas, risinātas problēmas.
Mājasdarbs: atkārtot apgūto materiālu, sagatavoties ieskaitei, pildīt praktiskos uzdevumus par apskatīto tēmu.
Ceturtā diena
kamēr cilpa
− Mutiska aptauja par pētāmo materiālu par tēmu “Nosacīts operators”
− Ievads cilpā while
- Konsoles spēles “Uzmini numuru” izveide
− Pirmā moduļa apkopošana
Nodarbības rezultāts: Tika iegūtas praktiskās iemaņas darbā ar while cilpu, veikta zināšanu pārbaude par apskatītajām tēmām.
Mājasdarbs: atkārtot apgūto materiālu, apgūt teorētisko materiālu, pildīt praktiskos uzdevumus par tēmu “Cilpa laikā”.
2. modulis
Pirmā diena
For cilpa un atkārtošana secībās
− Zināšanu pārbaude par pirmā moduļa materiālu
− Kas ir for cilpa?
− Diapazona() funkcija un ciparu secību uzskaitījums
− Problēmu risināšana par pētāmo tēmu
Nodarbības rezultāts: skolēni uzzinās, kas ir secība, funkciju diapazons(), funkciju len() un iemācīsies risināt uzdevumus par tēmu “Secību uzskaitīšana”.
Mājasdarbs: studēt teorētisko materiālu par tēmu “For Loop”, risināt praktiskas problēmas par pētīto tēmu.
Otrā diena
Saraksti Python
− Jēdziena “saraksts” definīcija
− Sarakstu indeksēšana
− Atkārtojiet sarakstus pēc indeksiem un vērtībām
− Problēmu risināšana par tēmu “Saraksti Pythonā”
Nodarbības rezultāts: skolēni iepazīsies ar jaunu datu tipu, uzzinās par secību indeksēšanu un apgūs darbu ar sarakstiem.
Mājasdarbs: apgūt teorētisko materiālu, pildīt praktiskos uzdevumus par tēmu “Saraksti Python valodā”.
Trešā diena
Uzskaitiet metodes Python
− Materiāla atkārtošana no iepriekšējās nodarbības
− Ievads saraksta pamatmetodēs
− Problēmu risināšana par tēmu “Saraksta metodes Python”
Nodarbības rezultāts: Studenti apgūs sarakstu metodes un iemācīsies strādāt ar datu sekvencēm Python.
Mājasdarbs: atkārtot apgūto materiālu, sagatavoties ieskaitei, pildīt praktiskos uzdevumus par apskatīto tēmu.
Ceturtā diena
Funkcijas Python
− Funkciju deklarācija, def atslēgvārds, funkcijas pamatteksts
− Rakstīt savas funkcijas problēmu risināšanai
− Otrā moduļa rezumēšana
− Problēmu uzdevumu analīze no pētāmajām tēmām
Nodarbības rezultāts: Studenti iemācīsies izveidot savas funkcijas, iemācīsies sadalīt programmu loģiskajos blokos un rakstīt tīru un efektīvu kodu.
Mājasdarbs: atkārtot apgūto materiālu, sagatavoties ieskaitei, apgūt teorētisko materiālu, pildīt praktiskos uzdevumus par tēmu “Funkcijas Python valodā”
3. modulis
Pirmā diena
Iepazīstinām ar Pygame bibliotēku
− Zināšanu pārbaude par otrā moduļa materiālu
− Darba sākšana ar pygame
- Izveidojiet veidni nākamajām spēlēm
− Grafisko primitīvu zīmēšana
Nodarbības rezultāts: Skolēni iepazīsies ar spēļu veidošanas bibliotēku Python, izveidos veidni spēlēm un mācīsies strādāt ar grafiskajiem primitīviem Python.
Mājasdarbs: apgūt teorētisko materiālu par tēmu “Ievads Pygame bibliotēkā”, praktizēt grafisko primitīvu veidošanu.
Otrā diena
Animācija un taustiņsitienu apstrāde
− Darba sākšana pie projekta “Čūska spēle”
− Taustiņu nospiešanas apstrāde programmā Pygame
− Objekta kustības animācijas veidošana
− Sadursmes čūskas teleportācija ar loga apmali
Nodarbības rezultāts: Skolēni izveidos kustīgu objektu, kas nākotnē kļūs par čūsku, iemācīsies izveidot animācijas programmā Pygame un iemācīsies rīkoties ar taustiņsitieniem, lai pārvietotu objektus spēles ainā.
Mājasdarbs: apgūt teorētisko materiālu, izdomāt, kā īstenot ābolu parādīšanos uz spēles skatuves, izpildīt praktisku uzdevumu.
Trešā diena
Ābolu un rezultātu skaitītāja izveide
- Attēlu savienošana programmā Pygame
− Bullseye objekta izveidošana
− Objektu sadursme Pygame
- Teksta renderēšana un spēļu rezultātu skaitītājs
Nodarbības rezultāts: Studenti iepazīsies ar sadursmēm Pygame, iemācīsies strādāt ar tekstu un iekļaut spēlē attēlus.
Mājasdarbs: atkārtojiet tēmas "Funkcijas Python", "Saraksti Python", sagatavojieties ieskaitei, veiciet praktiskus uzdevumus par aplūkoto tēmu.
Ceturtā diena
Spēles "Čūska" pilnveidošana
− čūsku segmentu skaita palielināšana
- Kļūdu labojumi un spēļu uzlabojumi
- Mūzikas pievienošana spēlei
Nodarbības rezultāts: Studenti iemācīsies savienot audio ierakstus ar spēli.
Mājasdarbs: pārskatiet visas apgūtās tēmas, sagatavojieties lielajam kursa pārbaudījumam.
4. modulis
Pirmā diena
Darba sākums pie Arkanoid projekta
− zināšanu pārbaude par pētāmo materiālu
− Ievads nodarbībās
− Īss ievads objektorientētā programmēšanā
- Spēles veidnes pārstrādāšana OOP stilā
Nodarbības rezultāts: Studenti tiks iepazīstināti ar objektorientētās programmēšanas jēdzieniem spēļu veidošanai Python.
Mājasdarbs: apgūt teorētisko materiālu par tēmu “OOP in Python”, pildīt praktiskos uzdevumus par apskatīto tēmu.
Otrā diena
Klases "Platforma" izveide
− Materiāla atkārtošana no iepriekšējās nodarbības
− Nākotnes klases īpašību un metožu analīze
- Peles vadība programmā Pygame
− Darba sākums klasē “Bumba”.
Nodarbības rezultāts: skolēni izveidos kustīgu platformu, nostiprinās zināšanas par OOP, mācīsies veidot savas klases un pārdomās savu loģiku.
Mājasdarbs: studēt teorētisko materiālu, padomāt, kā realizēt “Bloka” klasi, kādas jomas un metodes būs šai klasei.
Trešā diena
Klases "Bumba" izveide
− Nākotnes klases analīze
− Lodes kustības fizika un tās atstarošana no virsmām
- Spēļu testēšana un kļūdu labojumi
Nodarbības rezultāts: skolēni iepazīsies ar sadursmēm Pygame, turpinās mācīties OOP un izveidos klasi “Bumba”.
Mājasdarbs: pabeigt klasē uzrakstīto kodu, sagatavoties testēšanai par tēmu OOP.
Ceturtā diena
Darba pabeigšana pie spēles "Arkanoid"
− Spēļu bloku izveide un izvietošana
− Rezultātu skaitītāja pievienošana
- Spēļu testēšana un kļūdu labojumi
- Mūzikas pievienošana spēlei
Nodarbības rezultāts: izveidoja spēli "Arkanoid".
Mājasdarbs: padomā, kādas vēl spēles vari īstenot idejas un izmēģināt savas idejas dzīvē.