Dizaina domāšana - kurss 30 000 rub. no Coddy School of Programming for Children, apmācība 5 moduļi (mēneši)
Literārs Mistrojums / / December 01, 2023
Vecums: 4,5-8 gadi
Līmenis: iesācējiem.
Ilgums: no 5 moduļiem (mēneši), no 40 stundām*.
Formāts: individuālas un grupu nodarbības, bezsaistē un tiešsaistē (reālā laikā).
Bērnu skaits: no 1 līdz 6.
Cena:
no 750 rub./stundā tiešsaistes grupā,
no 850 rubļiem stundā bezsaistes grupā,
no 1050 rub./stundā individuāli tiešsaistē,
no 1980 rub./stunda individuāli bezsaistē.
Termins dizaina domāšana jeb DesignThinking radās Stenfordā pirms vairākiem gadiem un ātri kļuva populārs dizaineru vidū visā pasaulē.
Jēdziens “dizains” nozīmē jaunu, oriģinālu un neparastu produktu dizainu un radīšanu. Radoša domāšana vienmēr ir šī procesa pamatā. Taču dizainers, tāpat kā mākslinieks, nevar pamest projektus, gaidot iedvesmu – mūsdienu pasaule nemitīgi prasa no viņa jaunas idejas.
Lai smadzenes strādātu un sāktu ģenerēt idejas, tām ir jābūt “ieslēgtām”. To palīdz paveikt dizaina domāšanas metode – unikāla pieeja problēmu risināšanai, kas ļauj regulāri nākt klajā ar jauniem, uz cilvēku vajadzībām vērstiem risinājumiem. Citiem vārdiem sakot, dizaina domāšanas tehnoloģijas palīdz atrast pēc iespējas vairāk problēmas iespējamo risinājumu un izvēlēties optimālāko.
Dizaina domāšana bērniem
Vai bērniem ir nepieciešama dizaina domāšana? Vai viņos ir jāattīsta radošums un jāmāca radoša pieeja problēmu risināšanai? Mūsu skolas dizaina domāšanas kursa bērniem skolotāji uzskata, ka šīs prasmes ir nepieciešamas mūsu pastāvīgi mainīgajā pasaulē. Spēja pārskatīt savu ierasto skatījumu uz lietām, ātri orientēties un atrast negaidītu izeju no situācijas skolā un mājās ir milzīga priekšrocība, vai jūs nepiekristu?
Dizaina domāšanas apguves procesā bērni iepazīsies ar tās pamatprincipiem:
1. Empātija. Nodarbībās mācīsimies izprast mērķauditorijas vērtības un vajadzības, paskatīties uz pasauli viņu acīm, domāt bez šabloniem un iet pretī jau zināmiem modeļiem.
2. Fokusēšana. Mūsu galvenie rīki būs informācijas analīze, galvenā izcelšana un koncentrēšanās uz patiesajām vajadzībām.
3. Ideja. Idejas ģenerēsim prāta vētras formātā, kuras laikā mācīsimies sadarboties komandā, apgūt un attīstīt viens otra idejas un sadarboties.
4. Prototipu veidošana. Nodarbību laikā veidosim ar informācijas tehnoloģijām saistītu produktu prototipus: spēles, mājas lapas, mobilās aplikācijas.
5. Testēšana. Katru prototipu pārbaudīsim praksē: saņemsim atsauksmes no reāliem cilvēkiem un apstrādāsim rezultātus.
6. Prezentācija. Mācīsimies prezentēt un aizstāvēt savus risinājumus, stāstīt projektu tapšanas stāstus un dalīties pieredzē.
Iesakām visiem kodētājiem neatkarīgi no vecuma pirms programmēšanas studiju uzsākšanas iziet bērniem paredzēto kursu “Dizaina domāšana” Maskavā.
Pēc kursa pabeigšanas katrs bērns:
- iemācīties radoši interpretēt un pārdomāt ierasto skatījumu uz lietām un uzdevumiem;
- parādīs savu individualitāti, radošās spējas, stiprās un vājās puses;
- būs iespēja attīstīt patstāvību un mācīties pieņemt lēmumus;
- apgūs informācijas tehnoloģiju pamatus, pielietojot dizaina domāšanas rīkus savos IT projektos;
- sapratīs, no kā sastāv spēļu/vietņu/mobilo aplikāciju veidošanas process;
- radīs prototipu, kuru vēlāk varēs atdzīvināt un, iespējams, kļūt par daudzsološu startapu.
Pabeidzot kursu, katrs students saņem personalizētu sertifikātu no CODDY
11
kursiKursa pasniedzējs:
“Minecraft: ievads mākslīgajā intelektā”, “Unity 3D”, “Frontend izstrādātājs: HTML/CSS/JavaScript vietnes”, “Zīmēšana anime stilā”, “Programmēšana mazajiem”, “Minecraft programmēšana”, “Dizaina domāšana”, “Boti Python”, “Photoshop grafiskais dizains”, "Videoblogs"
Izglītība:
Neskaitāmi kursi IT prasmju pilnveidošanai starptautiskos uzņēmumos (Chatbot Hackathons, Prototyping mākslīgā intelekta jomā, IT arhitektūra u.c.). Heilbronnas Universitāte, Heilbronna, Vācija (biznesa administrācijas maģistrs). Baltkrievijas Valsts ekonomikas universitāte, Minska, Baltkrievija (biznesa vadības maģistrs).
Pieredze:
Viņš nodarbojas ar klientu konsultēšanu juridisko sistēmu, audita risinājumu sistēmu un procesu automatizācijas jomā, strādā inovatīvā IT jomā un start-up Vācijā starptautiskā uzņēmumā.
Intereses:
Personības attīstība, aizraušanās ar zināšanu apmaiņu, tīklu veidotājs, pasaules atvērējs, dzīves dizainers, sporta aktīvists.
“Šodien visa pasaule ir savstarpēji saistīta: cilvēki, valstis, ekonomika, tehnoloģijas utt. Programmēšana ir galvenā nākotnes kompetence. Tas palīdz labāk izprast nākotnes pasauli, aktīvi to veidot un būt novatoriskam aizraujošas sabiedrības bez robežām dalībniekam. Spēja kodēt paver bezgalīgas durvis uz nākotni mūsu bērniem šajā pasaulē un padara viņus par jauno tehnoloģiju vēstnešiem.
9
kursiKursa pasniedzējs:
“Minecraft: ievads mākslīgajā intelektā”, “Unity 3D”, “Frontend izstrādātājs: HTML/CSS/JavaScript vietnes”, “Zīmēšana anime stilā”, “Programmēšana mazajiem”, “Minecraft programmēšana”, “Dizaina domāšana”, “Boti Python”, “Photoshop grafiskais dizains”, "Video emuāru rakstīšana"
Izglītība:
Neskaitāmi kursi IT prasmju pilnveidošanai starptautiskos uzņēmumos (SAP, procesu automatizācija, e-komercija). FOM Štutgartes Universitāte, Štutgarte, Vācija (biznesa vadības maģistrs) Karagandas Valsts tehniskā universitāte, Karaganda, Kazahstāna.
Pieredze:
Veiksmīga tiešsaistes elektropreču veikala dibinātājs Vācijā, kas nodarbojas ar klientu konsultēšanu pārdošanas procesu automatizācijas jomā, strādā IT pārdošanas jomā Vācijā starptautiskajā kompānijas.
Intereses:
Ceļošana, makšķerēšana, sports, šahs.
I. Gēte teica: “Tu vari iemācīties tikai to, kas tev patīk”
8
kursiKursa pasniedzējs:
“Zīmējums “Anime” stilā, “Animētas interaktīvas prezentācijas izveide”, “Sketēšana”, “Adobe Premiere Pro: profesionāla video montāža”, “Digitālā fotogrāfija un Photoshop”, “Dizaina domāšana”, “Grafiskais dizains Photoshop”, “Digitālā māksla: zīmēšana uz planšetdators"
Izglītība:
Valsts Zemes ierīcības universitāte, specialitāte “Zemes ierīcība”, mākslas skola (DHSHI Nr. 11), akadēmiskās zīmēšanas kursi.
Pieredze:
Bērnu un jauniešu iniciatīvu centra skolotāja-organizatore, radošās studijas māksliniece-kuratore, piemīt radošas un personiskas prasmes, kas vērstas uz bērna vispusīgu attīstību.
Intereses:
Radošums, daba, cilvēks.
“Radošums ļauj skatīties uz pasauli platām, skaidrām acīm, atrast tajā skaistumu, pamanīt citiem neredzamo un radīt ko jaunu, unikālu. Un tas ir lieliski, ja radošums ir ne tikai hobijs, bet arī jūsu profesija.
1. modulis. Spēles izveide. Ievads dizaina domāšanas jēdzienā.
Pirmā nodarbība
Iepazīšanās. Komandas veidošanas spēle. Loģiskās spēles.
- Runas spēles (attīstīt lasītprasmi, paplašināt vārdu krājumu, izprast vārda semantisko struktūru);
- Grafiskais (attīstīt mazos rokas muskuļus, attīstīt dzirdes un vizuālos analizatorus, telpisko un kvantitatīvo orientāciju);
- Matemātiskā (uzlabo prāta aritmētiku, vienkāršākie “triku” uzdevumi attīsta loģisko domāšanu);
- Asociāciju spēles.
- Izpētīt dizaina domāšanas posmus. Jēdziena “empātija” analīze
Praktiski uzdevumi: darbs pie “problēmu” radīšanas un mācīšanās tās “risināt”.
Otrā nodarbība
Spēles iezīmju izpēte.
- Spēļu uzdevumi;
- Prototipu veidošana un kas ir prototips?;
- Radoša un oriģināla pieeja spēles/vietnes/aplikācijas/varoņa/dzīvnieka utt.
- Darba sākšana pie spēles prototipa.
Praktiskie uzdevumi: Spēles nosaukuma, galveno varoņu, spēles gaitas izstrāde.
Trešā nodarbība
Savu prototipu izveide.
- Spēļu uzdevumi;
- Turpināta prototipēšanas izpēte;
- Dziļa termina empātija izpēte.
Praktiskie uzdevumi: Prototipa izveide uz papīra ekrāniem “Loading” un “Main Menu”.
Ceturtā nodarbība
Ekrāna “Līmeņi” prototipa izveide uz papīra.
- Iterācijas un pilnveidošana:
- Izmantojot pieejamos rīkus projekta vizuālai īstenošanai.
Praktiskie uzdevumi: “Līmeņu” ekrānu prototipa izveide uz papīra.
2. modulis. Spēles izveide turpinājās.
Pirmā nodarbība
Mēs turpinām veidot savu spēli.
- Radoša iesildīšanās. Spēles iztēles un uzmanības attīstīšanai.
- Slaidu lejupielādes programmas apguve.
- Programmas praktiska izmantošana.
Praktiskie uzdevumi: darbs programmā ar jau izveidotiem "slaidiem"
Otrā nodarbība
Mēs turpinām veidot savu spēli.
- Radoša iesildīšanās. Spēles iztēles un uzmanības attīstīšanai.
- “Iestatījumu” veidu izpēte dažādās spēlēs
- Spēļu veidu izpēte atbilstoši to sarežģītībai.
Praktiskie uzdevumi: Prototipa izveide uz papīra ekrānam “Grūtības izvēle” un “Iestatījumi”
Trešā nodarbība
Mēs turpinām veidot savu spēli.
- Radoša iesildīšanās. Spēles iztēles un uzmanības attīstīšanai.
- “veikalu” izpēte dažādās spēlēs.
- Jēdzienu “Sasniegumi”, “Balva”, “Uzvara” studēšana.
Praktiskie uzdevumi: Prototipa izveide uz papīra ekrānam “Sasniegumi” un “Veikals”.
Ceturtā nodarbība
Mēs turpinām veidot savu spēli.
- Radoša iesildīšanās. Spēles iztēles un uzmanības attīstīšanai.
- "Kādi līmeņi var būt?"
- "Vai esat aizmirsis, kā strādāt programmā?"
Praktiskie uzdevumi: Prototipa izveide uz pašas spēles 1. līmeņa papīra. Visu "slaidu" ielāde programmā.
Savas pirmās spēles prezentēšana draugiem.
3. modulis. Izveidojiet savu “produktu” vienkāršas vietnes formātā.
Pirmā nodarbība: Ko es vēlos "pārdot".
- Radoša iesildīšanās. Spēles iztēles un uzmanības attīstīšanai.
- Atcerēsimies jēdzienu “empātija”.
- “Pārdošanas” galveno punktu analīze
- Mēs modelējam savas vēlmes uz papīra.
- “Labākā produkta” izvēle.
Praktiski uzdevumi: “Paša produkta” ekrāna izveide
Otrā nodarbība
Mans produkts.
- Radoša iesildīšanās. Spēles iztēles un uzmanības attīstīšanai.
- Atgādinām jēdzienus “problēma” un tās “risinājums”.
- Mēs veidojam “sava produkta” ārējās un iekšējās īpašības.
Praktiskie uzdevumi: “Produkta raksturlielumu” ekrāna izveide.
Trešā nodarbība
Mans produkts.
- Radoša iesildīšanās. Spēles iztēles un uzmanības attīstīšanai.
- jēdziena “patērētājs” veidošana
- Izpētot jautājumus “kā, kam, kāpēc” vajadzētu iegādāties manu “produktu”.
Praktiskie uzdevumi: Ekrāna “kas var izmantot manu produktu” izveide
Ceturtā nodarbība
Mans produkts.
- Radoša iesildīšanās. Spēles iztēles un uzmanības attīstīšanai.
- Jēdziena “produktu novērtējums” izpēte.
- Mēs mācāmies atrast atšķirības starp "objektīviem" un "neobjektīviem" novērtējumiem.
Praktiskie uzdevumi: “Produkta reitinga” ekrāna izveide.
Visu "slaidu" ielāde programmā.
4. modulis. Spēles "Labirints" izveide.
Pirmā nodarbība
Jauna spēle "Labirints".
- Radoša iesildīšanās. Spēles iztēles un uzmanības attīstīšanai.
- Atcerēsimies jēdzienus “empātija” un “problēma”.
- Atcerēsimies jebkuras spēles “komponentu”.
Praktiski uzdevumi: izdomājiet savu galveno varoni. Izveidosim tā prototipu.
Otrā nodarbība
Jauna spēle "Labirints".
- Radoša iesildīšanās. Spēles iztēles un uzmanības attīstīšanai.
- Mēs analizējam dažādu labirintu iespējas.
- Mēs cenšamies iziet cauri dažādu grūtības pakāpju labirintiem.
Praktiskie uzdevumi: Sava “vienkāršā labirinta” izveidošana.
Trešā nodarbība
Jauna spēle "Labirints".
- Radoša iesildīšanās. Spēles iztēles un uzmanības attīstīšanai.
- Atcerēsimies “lejupielādes” un “izvēlņu” veidus.
Praktiskie uzdevumi: Galveno spēles ekrānu izveide - “Ielādē” un “Izvēlne”.
Ceturtā nodarbība
Jauna spēle "Labirints".
- Radoša iesildīšanās. Spēles iztēles un uzmanības attīstīšanai.
- Materiālu pilnveidošana.
- Diskusija par izveidoto materiālu tēmu.
- Mēs atkal mācāmies sniegt “objektīvu vērtējumu”.
Praktiski uzdevumi: Atceramies, kā strādāt aplikācijā, ielādējam izveidotos ekrānus.
5. modulis. Spēles izveide turpinājās.
Pirmā nodarbība
Mēs turpinām veidot savu spēli.
- Radoša iesildīšanās. Spēles iztēles un uzmanības attīstīšanai.
- Apgūstot tēmu “Kā izveidot savu labirintu?”
- Soli pa solim pētījums par “labirinta” izveidi.
Praktiskie uzdevumi: Vairāku labirintu izveidošana mūsu spēlē. 1 grūtības.
Otrā nodarbība
Mēs turpinām veidot savu spēli.
- Radoša iesildīšanās. Spēles iztēles un uzmanības attīstīšanai.
- Atcerēsimies tēmu "Kā izveidot savu labirintu?"
- Vispārīgi ieteikumi par tēmu “Kā sarežģīt spēlētāja uzdevumu”.
Praktiskie uzdevumi: “Labirinta” otrā līmeņa izveidošana - 2. grūtības pakāpe.
Trešā nodarbība
Mēs turpinām veidot savu spēli.
- Radoša iesildīšanās. Spēles iztēles un uzmanības attīstīšanai.
- Labirinta gala sarežģītības līmeņa izveide.
- Spēles beigu ekrāna izveide.
Praktiskie uzdevumi: “Labirinta” otrā līmeņa izveidošana - 3. grūtības pakāpe.
Ceturtā nodarbība
Mēs turpinām veidot savu spēli.
- Radoša iesildīšanās. Spēles iztēles un uzmanības attīstīšanai.
- Visu "slaidu" ielāde programmā.
Praktiskie uzdevumi: Visu “slaidu” ielāde programmā.
Jūsu otrās spēles prezentācija draugiem...