Spēles izstrādātājs vietnē Unity - kurss RUB 71 172. no GeekBrains, apmācība 11 mēneši, Datums: 2023. gada 10. jūnijs.
Literārs Mistrojums / / November 27, 2023
Programmēšanas pamati
Kurss ir paredzēts cilvēkiem bez programmēšanas pieredzes. Lai sāktu mācīties, pietiek ar datorprasmēm visparastākā lietotāja līmenī. Visas apmācības notiks pārlūkprogrammā un jums nebūs jāinstalē papildu programmatūra. Uzzināsiet, kas ir programma, kā tā tiek izpildīta, un iepazīsities ar programmēšanas pamatoperācijām. Mēs runāsim par pamata datu tipiem, masīviem, sazarojumiem, cilpām un funkcijām pieejamā valodā. Iegūsi pieredzi vienkāršu, bet interesantu problēmu risināšanā, kas dos pamatu mācīties risināt daudz nopietnākas problēmas.
1. nodarbība. Programma, mainīgie un datu tipi
Pēc nodarbības jums būs priekšstats par to, kas ir programma, ka tā sastāv no instrukcijām un datiem, jūs uzzināsiet skalārie datu tipi JS, jūs varat uzrakstīt programmu, kas reizina divus lietotāja ievadītos skaitļus un izdrukā rezultāts.
2. nodarbība. Blokshēmas un zari
Pēc nodarbības jums būs priekšstats par to, kā vizualizēt algoritmus, izmantojot blokshēmas, izprast salīdzināšanas operatoru darbu, saprast, kā izmantot sazarojumu un kādas problēmas tas atrisina
3. nodarbība. Cikli
Pēc šīs nodarbības jums būs izpratne par to, kā vizualizēt cikliskos algoritmus, izmantojot blokshēmas, kā izmantot cilpas un kādas problēmas tie atrisina.
4. nodarbība. Funkcijas
Pēc nodarbības jums būs priekšstats par to, kādas problēmas tiek atrisinātas, ievietojot kodu funkcijās, un varēsit izveidot funkcijas, arī tādas, kas ņem argumentus.
5. nodarbība. Masīvi
Pēc nodarbības jums būs priekšstats par to, ko problēmu masīvi risina, varēsiet izveidot masīvus, pievienot un saņemt to elementus.
Git. Pamatkurss
Git pamati
13 video jūs iemācīs pamatus darbam ar Git versiju kontroles sistēmu. Jūs uzzināsiet, kāpēc tas ir svarīgi mūsdienu attīstībā. Apgūstiet pamatjēdzienus: repozitorijs, saistības, atzari un tagi. Galvenās atslēgas darbības: repozitorija izveide un klonēšana, zaru apvienošana, izmaiņu vēstures vaicāšana un daudz kas cits. Pēc apmācības jūs būsiet gatavs izmantot Git, lai sagatavotu mājasdarbus programmēšanas kursiem jebkurā valodā. Turklāt jūs nonāksit tuvāk intervijai, kurā vairāki jautājumi parasti ir vērsti uz versiju kontroli.
1. nodarbība. Ievads Git
2. nodarbība. Git instalēšana un konfigurēšana
3. nodarbība. Pamata termināļa komandas
4. nodarbība. Darbs ar Git krātuvēm
5. nodarbība. Repozitorija failu pārvaldība
6. nodarbība. Izmaiņu vēsture
7. nodarbība. Darbs ar repozitoriju filiālēm
8. nodarbība. Repozitorija publicēšana
9. nodarbība. Filiāle saplūst
10. nodarbība. Versiju pārvaldība
11. nodarbība. Izvilkšanas pieprasījuma izveide
12. nodarbība. Sarežģītas operācijas
13. nodarbība. Darbs ar Fork krātuvēm
C# valodas pamati. 1 mēnesis.
Pamatkurss
C# ir programmēšanas valoda, kuras zināšanas palīdz nopelnīt naudu. Tas ir pieprasīts spēļu, tīmekļa un Windows lietojumprogrammu izstrādē. Kurss palīdzēs programmēšanas iesācējiem risināt praktiskas problēmas, izmantojot C#, un galvenais, domāt kā programmētājs. Īpašu uzmanību pievērsīsim objektorientētajai programmēšanai (OOP), kuras principi nereti rada jautājumus iesācēju vidū. Visas iegūtās zināšanas nostiprināsi praksē.
1. nodarbība. Ievads. Pamatdatu veidi. Konsole. Klases un metodes.
Kas ir .NET Framework; Izveidojiet konsoles lietojumprogrammu programmā VisualStudio. Mainīgie lielumi. Datu veidi un to konvertēšana. Mēs izvadām un ievadām datus caur konsoli. Pirmā iepazīšanās ar metodēm un nodarbībām.
2. nodarbība. Kontroles struktūras
Mēs kontrolējam programmas gaitu. Programmu rakstīšanai mēs izmantojam procesuālu pieeju. Iepazīsimies ar rekursiju.
3. nodarbība. Metodes. No konstrukcijām līdz objektiem. Izņēmumi
Metodes; rekursija; struktūras; no konstrukcijām uz objektiem; statiskie lauki un metodes; izņēmumi;
4. nodarbība. Masīvi. Teksta faili
No objektiem līdz masīviem. No masīviem līdz “sarežģītām” problēmām. Teksta faili
5. nodarbība. Rakstzīmes, virknes, regulāras izteiksmes
Rakstzīmes un virknes; nemainīgas stīgas; StringBuilder, StringReader un StringWriter; regulāras izteiksmes; prakse.
6. nodarbība. Delegāti, faili, kolekcijas
Delegāti; ievades-izejas sistēmas organizācija; darbs ar failu sistēmu; kolekcijas; prakse.
7. nodarbība. Ievads Windows Forms
No konsoles lietojumprogrammas līdz Windows Forms; notikumi un to vadītāji; klases forma; Izveidosim pirmo pieteikumu.
8. nodarbība. Programmēšana "kā pieaugušais"
Par pārdomām; kas ir XML; serializācija un deserializācija; Mēs veidojam jautājumu redaktoru spēlei “Tici vai nē”.
Iepazīstinām ar Vienotību. 1 mēnesis.
Iepazīstinām ar Vienotību
Kurss iepazīstina ar Unity ekosistēmu 2D un 3D spēļu veidošanai. Nodarbībās nostiprināsi programmēšanas prasmes C#, apgūsi Unity redaktora pamatrīkus un pieejas, kas tiek izmantotas viena spēlētāja spēļu izstrādē. Kursa beigās jūs sapratīsiet, kā darbojas lielākā daļa pašreizējo spēļu mehānikas un kā to īstenot praksē.
1. nodarbība. Ievads Vienotībā
Vienotība kā ekosistēma. Vienotības attīstības vēsture. Pielietojuma jomas. Jauna projekta izveide. Redaktora saskarne. Spēļu objekti, komponenti. Ainu navigācija. Saliekamās konstrukcijas jēdziens. Karstie taustiņi. Veidojiet projektu. Aktīvu veikals. Gatavu projektu piemēri.
2. nodarbība. Pirmās spēles ainas izveide
Pirmās spēles izveide no komponentiem, spraitiem un skriptiem.
3. nodarbība. Ievads vektoros un spēļu loģikas veidošanā
Attāluma aprēķināšana, virzieni, trigeri un sadursmes
4. nodarbība. Mākslīgā intelekta radīšana
Ievads NavMesh sistēmā, darbs ar NavMesh Agent un navigācijas sieta cepšana.
5. nodarbība. Uz fiziku balstīta kustība un atliktās funkcijas
Nodarbības Mathf, Random, Invoke. Coroutines, RigidBody AddForce, Physics RayCast
6. nodarbība. Animācija un Mecanim
Mantota animācijas sistēma. Varoņu animācija, kuras pamatā ir Mecanim.
7. nodarbība. Interfeisa izstrāde
Objekti un komponenti lietotāja interfeisa izstrādei: Canvas, Canvas Scaler, Graphic Raycaster, Rect Transformācija, teksts, attēls, neapstrādāts attēls, poga, pārslēgt, pārslēgt grupu, slīdnis, ritināšanas skats, ritināšanas taisne, ritjosla, nolaižamā izvēlne, Ievades lauks. Pasākumu sistēma. Notikuma aktivizētājs.
8. nodarbība. Audio un daļiņu sistēma
Mikseris, reverberācijas zonas, TextMesh Pro, efektu radīšana.
3D spēļu izstrāde. 1 mēnesis.
3D spēļu izstrāde
Kurss palīdzēs jums “uzpumpēt” jūsu 3D projekta vizuālo ieviešanu Unity. Jūs uzzināsiet, kas ir grafiskie cauruļvadi un kā tos izmantot. Uzziniet, kā izveidot ainavas, atkļūdot kadrus, lietot ēnotājus, optimizēt materiālus, apgaismojumu, animāciju un GUI. Lai palīdzētu savai spēlei spīdēt ar grafiku, uzzināsiet, kā pēcapstrādāt spēles ainas.
1. nodarbība. Ainavu veidošana
Šajā nodarbībā: 1. Iepazīsimies ar Terrain un tā instrumentiem. 2. Mācīsimies izveidot vēja zonas, ūdens, debesis (Skybox), miglas efektu. 3. Izdomāsim, kā darbojas iebūvētais koku redaktors.
2. nodarbība. GUI programmēšanas interfeiss
Šajā nodarbībā: Mēs uzzināsim par veco interfeisa sistēmu un to, kā tā tiek izmantota mūsdienās. Mēs arī iemācīsimies rakstīt spēles loģiku tikai ar vienu MonoBehaviour, vienlaikus veiksmīgi pielietojot programmēšanas principu "viena klase - viena atbildība".
3. nodarbība. Darbs ar materiāliem, grafisko cauruļvadu veidi
Šajā nodarbībā uzzināsiet, kādi ir apgaismojuma modeļi, kas ir parastās kartes un kā tās izmantot dažādas kartes, reālistiski attēli spēlēs tiek panākti bez ārkārtīgi dārgām operācijām videokartei un procesors. Jūs arī uzzināsiet, kā veidot gaismas kartes tekstūru atlantos, lai ietaupītu dārgus gaismas un ēnu aprēķinus, kas tiek aprēķināti katrā kadrā reāllaikā.
4. nodarbība. Animācijas un Blend-koki
Šajā nodarbībā jūs uzzināsiet, kādi iemiesojumi ir paredzēti 3D modeļiem un kāpēc tie ir nepieciešami, kādi kauli ir varoņiem, kādi ir galvenie skeletu veidi (Humanoid, Generic) un kā tie atšķiras. Iemācieties strādāt ar Blend Trees un izmantot dažādus blendēšanas veidus.
5. nodarbība. Darbs ar IK Animation un Ragdoll izveide
Šajā nodarbībā jūs uzzināsiet, kā strādāt ar rakstura kaulu apgriezto kinemātiku, izmantojot varoņa iemiesojuma modeļus, sajauciet dažādus animācijas slāņus, izmantojot iemiesojuma masku, piemēram, vienu animāciju komplektu rumpim, otru - rumpim sejas. Jūs arī uzzināsiet, kā izgatavot Ragdoll (cilvēka ķermeņa reālistiskas fizikas simulācija brīvā kritienā).
6. nodarbība. Gaismas darbs un optimizēšana pakalpojumā Unity
Šajā nodarbībā jūs uzzināsiet, kas ir apgaismojuma un atstarošanas zondes, kādi ir atveidošanas veidi un kā tie atšķiras. Iemācieties dziļāk izprast skatuves apgaismojuma iestatījumus un izvēlieties visoptimālāko pieeju ainas optimizēšanai.
7. nodarbība. Sižeta pēcapstrāde
Šajā nodarbībā jūs uzzināsit par efektiem un optimizāciju. Pēcapstrāde ir process, kurā kameras attēla buferim tiek lietoti pilnekrāna filtri un efekti, pirms tas tiek parādīts ekrānā. Tas var ievērojami uzlabot jūsu projekta vizuālo izskatu īsā iestatīšanas laikā. Pēcapstrādes efektus var izmantot, lai simulētu kameras vai filmas fizikālās īpašības, piemēram, mākslīgo spīdumu, lauka dziļumu, hromatisko aberāciju vai krāsu korekciju.
8. nodarbība. Spēles projekta atkļūdošana
Renderēšanas statistika. Profilētājs. Atkļūdošana. Kvalitātes iestatījumi. Optimizācija: Frustum Culling, Occlusion Culling, faktūras un materiāli, apgaismojums un ēnas, skripti. Fiziskie komponenti: pievienojieties ģimenei, auduma sastāvdaļa.
C# pamati Unity. 6 nedēļas.
C# pamati Unity
Kurss iepazīstina ar objektorientētās programmēšanas pamatiem, MVC arhitektūru un C# valodas iespējām, kas jums noderēs spēļu un aplikāciju izstrādē Unity. Jūs uzzināsit nepieciešamos algoritmus un datu struktūras, kā izmantot notikumus un rīkoties ar izņēmumiem, kā saglabāt un šifrēt datus un pēc tam tos atkal izmantot spēlē. Lai nostiprinātu savas zināšanas praksē, jūs savā spēlē ieviesīsiet mini karti un radaru, kā arī iemācīsities izveidot spēles ekrāna ekrānuzņēmumus, izmantojot pašu spēli.
1. nodarbība. OOP pamati vienotībā
Šajā nodarbībā: 1. Jūs uzzināsiet, kas ir klase un struktūra un kā tās atšķiras no objekta. 2. Jūs sapratīsit, no kā sastāv klase un struktūra. 3. Uzziniet, uz ko balstās OOP. 4. Iepazīstieties ar C# valodas iespējām.
2. nodarbība. Saskarnes un vispārīgie līdzekļi
Šajā nodarbībā: 1. Jūs uzzināsit, kas ir interfeiss. 2. Apskatīsim standarta saskarnes. 3. Mācīsimies rakstīt paši. 4. Uzziniet, kas ir vispārinājumi. 5. Apskatīsim indeksētājus. 6. Iepazīstieties ar C# valodas iespējām.
3. nodarbība. Delegāti un pasākumi. Izņēmumi
Šajā nodarbībā: 1. Jūs uzzināsiet, kas ir delegāti. 2. Analizēsim un mācīsimies izmantot notikumus. 3. Mācīsimies strādāt ārkārtējā situācijā.
4. nodarbība. Konsultācija ar skolotāju
5. nodarbība. MVC arhitektūra
Šajā nodarbībā: 1. Jūs uzzināsiet, kas ir MVC arhitektūra. 2. Uzzināsim, kā ielādēt saliekamās detaļas no resursiem.
6. nodarbība. Konsultācija ar skolotāju
7. nodarbība. Datu struktūru pamati, linq vaicājumi. Paplašināšanas metodes
Šajā nodarbībā: 1. Jūs uzzināsiet, kas ir datu struktūra. 2. Mācīsimies lietot Linq izteiksmes. 3. Iepazīstieties ar pamata algoritmiem. 4. Apskatīsim paplašināšanas metodes. 5. Iepazīstieties ar C# valodas iespējām.
8. nodarbība. Datu saglabāšana. Minikarte
Šajā nodarbībā: 1. Uzzināsim, kā saglabāt datus dažādos veidos. 2. Uzzināsim, kā šifrēt datus. 3. Iepazīstieties ar repozitorija modeli. 4. Pievienosim spēlei mini karti un radaru. 5. Uzzināsim, kā izveidot spēles ekrāna ekrānuzņēmumu.
9. nodarbība. Darbs ar redaktora klasi
Šajā nodarbībā: 1. Iepazīsimies ar redaktora paplašinājumu. 2. Mācīsimies izmantot atribūtus un izveidot savu.
10. nodarbība. Konsultācija ar skolotāju
11. nodarbība. C# valodas papildu iespējas
Šajā nodarbībā: 1. Mācīsimies lietot korteces. 2. Iepazīstieties ar C# valodas iespējām.
Arhitektūras un dizaina modeļi C#. 6 nedēļas.
Arhitektūras un dizaina modeļi C#
Kurss palīdzēs novērtēt jūsu projektu ar profesionāla C# izstrādātāja acīm un izveidot tīru kodu, kuru nekautrējieties parādīt saviem kolēģiem. Jūs iemācīsities veidot savienojumus starp klasēm un moduļiem, izvairīties no nevajadzīgu “velosipēdu” rakstīšanas un atrast adekvātus tehnoloģiskos risinājumus saviem uzdevumiem. Pēc kursa beigām būsiet gatavs piedalīties jaunu funkciju izstrādē kopā ar citiem programmētājiem.
1. nodarbība. Ievads modeļos. Kas tas ir. Raksti un antiraksti
Šajā nodarbībā: 1. Iepazīstieties ar raksta un antiraksta jēdzieniem. 2. Uzziniet, kādas kļūdas pieļauj iesācēju izstrādātāji.
2. nodarbība. Pamata veidnes
Šajā nodarbībā: 1. Apgūsim programmu koda veidošanas pamatprincipus.
3. nodarbība. Ģeneratīvie modeļi (rūpnīca un baseins)
Šajā nodarbībā: 1. Noskaidrosim, kāpēc nepieciešamas rūpnīcas un kur tās izmantot. 2. Uzzināsim, kā atkārtoti izmantot objektus, izmantojot objektu kopas modeli.
4. nodarbība. Konsultācija ar skolotāju
5. nodarbība. Ģeneratīvie modeļi (vairāki/singleton)
Šajā nodarbībā: 1. Iepazīsimies ar ģeneratīvajiem modeļiem.
6. nodarbība. Strukturālie modeļi
Adapteris. Tilts. Saistītājs. Dekorators. Fasāde. Oportūnists. Starpnieks.
7. nodarbība. Konsultācija ar skolotāju
8. nodarbība. Uzvedības modeļi (ķēde, komanda, starpnieks)
Pienākumu ķēde. Komanda. Tulks. Iterators. Starpnieks. Turētājs.
9. nodarbība. Uzvedības modeļi (novērotājs, stāvoklis, stratēģija)
NullObject. Novērotājs. Valsts. stratēģija. Veidnes metode. Apmeklētājs.
10. nodarbība. Uzvedības modeļi (apmeklētāji, aizbildnis, atkārtotājs)
MVVM modelis. Switch Pattern. TryParse. Repozitorijs
11. nodarbība. Konsultācija ar skolotāju
Komandas spēļu izstrāde. 3 mēneši.
Izlaiduma projekta rakstīšana
Trīs mēnešus ilgajā seminārā jūs iegūsit pieredzi komandas spēļu izstrādē, izmantojot Unity. Kopā ar citiem studentiem jūs īstenosiet savu noslēguma projektu, koncepciju un dizaina dokumentu, kuram sagatavojāt trešajā ceturksnī. Uzlabosi savas komunikācijas prasmes un izpratni par darba procesu, iemācīsies sadalīt funkcijas un pienākumus komandā un izmantot katra dalībnieka stiprās puses. Tas ir svarīgs posms jūsu attīstībā profesijā.
1. nodarbība. Tikšanās ar komandu, idejas formulēšana.
Kāpēc jums ir prātīgi jānovērtē savas stiprās puses? Kādam jābūt projekta aprakstam? Sadalījums lomās projektā. Attīstības komandas izveide. Kas ir Trello. Kas ir MVP.
2. nodarbība. 1. atkārtojums, darba apspriešana
Kas ir Story Point? Ar ko Scrum atšķiras no Kanban Kas ir pokera plānošana. Kas ir iterācijas? Kā ievērot termiņus.
3. nodarbība. 2. atkārtojums, darba apspriešana
Pašreizējās iterācijas apskats. Trello apskats. Komandas attīstības virziena korekcija.
4. nodarbība. 3. atkārtojums, darba apspriešana
Pašreizējās iterācijas apskats. Trello apskats. Komandas attīstības virziena korekcija.
5. nodarbība. 4. atkārtojums, darba apspriešana
Pašreizējās iterācijas apskats. Trello apskats. Komandas attīstības virziena korekcija.
6. nodarbība. 5. atkārtojums, darba apspriešana
Pašreizējās iterācijas apskats. Trello apskats. Komandas attīstības virziena korekcija.
7. nodarbība. 6. atkārtojums, darba apspriešana
Pašreizējās iterācijas apskats. Trello apskats. Komandas attīstības virziena korekcija.
8. nodarbība. 7. atkārtojums, darba apspriešana
Pašreizējās iterācijas apskats. Trello apskats. Komandas attīstības virziena korekcija.
9. nodarbība. 8. atkārtojums, darba apspriešana
Pašreizējās iterācijas apskats. Trello apskats. Komandas attīstības virziena korekcija.
10. nodarbība. 9. atkārtojums, darba apspriešana
Pašreizējās iterācijas apskats. Trello apskats. Komandas attīstības virziena korekcija. Kādi izdevēju un investoru veidi pastāv? Ko prasīt no izdevēja. Kā aizstāvēt savu projektu izdevējam vai investoram.
11. nodarbība. Sagatavošanās projekta aizstāvēšanai.
Pašreizējās iterācijas apskats. Trello apskats. Komandas attīstības virziena korekcija. Projekta aizstāvēšanas apskats.
12. nodarbība. Projekta aizsardzība.
Pašreizējās iterācijas apskats. Trello apskats. Komandas attīstības virziena korekcija. Projekta aizstāvēšanas apskats.