Kā video spēles palīdzību, lai novērstu depresiju un attīstīt noderīgas prasmes
Dzīve / / December 19, 2019
«Visi strādā un neviens spēlēt padara Jack blāvi zēns», - iegūstot varonis "Shining" uz rakstāmmašīnas. Patiešām, jēdziens "darbs", bieži tiek uzskatīts par pretstatu vārda "izklaides". Tomēr jaunākie pētījumi pierādījuši, ka pretējs spēles ir depresija.
Pirmo reizi šāda ideja izteikta Brian Sutton-Smith (Brian Sutton-Smith), zinātnieks, kurš veltījis savu dzīvi, lai pētījumu par psiholoģisko aspektu spēli. Viņš kļuva slavens ar 50-60-to gadu XX gadsimtā, kad pētot ietekmi izklaides uz bērniem un pieaugušajiem. Sutton-Smith uzzināja, ka spēļu laikā cilvēki kļūst pašpārliecināts un enerģisks, piedzīvoja spēcīgas pozitīvas emocijas. Faktiski, tas viss ir apraksts par valsts, tikai pretējo depresijas, kad persona ir neticami pesimistisks, jo īpaši par saviem talantiem, iespējas un perspektīvas.
Sutton-Smith pavadīja lielāko daļu savas pētījumu ilgi pirms zinātnieki sāka izmantot tehnoloģijas aparāti skenēšanai smadzenes, lai izsekotu aprites procesus un tādējādi diagnosticējot garīgās slimība. Un viņš strādāja, nezinot, ka videospēles pārņem mūsu pasauli.
Saskaņā ar statistikas datiem, vairāk nekā 1,23 miljardi cilvēku ir atkarīgi no datorspēlēm, bet pats svarīgākais - mēs tagad zinām, tieši to, kas notiek prātos šiem cilvēkiem.
Pēdējo gadu laikā ir bijuši daudzi pētījumi, izmantojot funkcionālo magnētiskās rezonanses terapiju. Visievērojamākā no tām veikts Stenfordas universitātes, kurš "izskatījās" smadzenēs Gamers.
Rezultāti parādīja, ka tad, kad mēs spēlēt videospēles, divas jomas, mūsu smadzenes ir pastāvīgi stimulē: to, kas ir atbildīga par motivāciju, un tas, kas liek mums vēlas sasniegt jaunus mērķus.
Patiešām, šajā neticami jautri laikā, mums ir vērsta uz darot darbu. Tas nav svarīgi, vai mēs risināt sarežģītas problēmas, mēģiniet atrast slēptās objektus, kas ir apņēmušās līdz finišam, vai, lai iegūtu maksimālo punktu skaitu. Jebkurš no šiem mērķiem pilnīgi atspoguļo mūsu uzmanību, motivē un padara fokusu. Mēs ceram, ka mums būs panākumus - un atbilstošā daļa smadzeņu sāk aktīvi darboties, liekot mums vēlas uzvaru.
Tikmēr visas spēles (ne tikai izglītības) ir veidotas tā, ka persona būs mācīties. Pirmais līmenis ir vienmēr ir vienkārša, spēlētājs ir viegli ievelk procesa pārbaudes dažādās stratēģijas darbības un savas prasmes. Ar katru līmeni uzdevumi kļūst arvien sarežģītāka, un lielākā daļa spēļu ir izgatavoti tā, ka cilvēki turpina mācīties visu skriptu.
Tā kļūst jauna pieredze ir galvenais, lai palielinātu interesi par spēlētāju, un tas ir noslēpums prieks video spēlēm. Ja nekas nenotiek, un jums nav push, lai uzzinātu, entuziasms pazūd. Man apstājas atskaņošanu.
Tātad, ļoti maz pieaugušo mīl klasisko "Tic-Tac-Toe" - viss win stratēģija jau iemācījušies no galvas.
Taču, kamēr spēle būs nepieciešama, lai jūs centība un rūpība, hippocampus tiks iekļauti šajā procesā, un spēlētājs - saņemt baudu no garām.
Ja esat kādreiz domājuši par to, kāpēc, ja 20 reizes pēc kārtas vienā līmenī Angry Birds, gūst jaunu mēģinājumu atkal un atkal, jo šī parādība ir zinātnisks izskaidrojums. Šāds entuziasms - rezultāts neiroloģisko aktivizācijas scenārija. Par ne-Gamers šāda uzvedība var likties iracionāls un obsesīvi. Bet tas ir tieši tas, ko stabila valsts, kas būtu sagaidāms no personas, kuras smadzenes ir pilnībā vērsta uz mērķa sasniegšanu. Turklāt, pēc tam šķērso līmeņa spēlētājs kļūst pārliecināti, pateicoties zināšanām un pieredzi.
Un kas ir ļoti interesanti: ja persona atrodas stāvoklī klīniskās depresijas, divas jomas, smadzeņu nepietiekami stimulē, un tie ir tie paši reģioni, kas stimulēja arī tad, kad mēs spēlējam video spēles.
Jo neiroloģisko nozīmē, spēle ir tiešs pretstats depresiju.
Kad smadzeņu zonā, kas atbild par motivāciju, nav pietiekami aktīvi, mēs negaidām nekādas atlīdzības un panākumus. Tā rezultātā, mēs vairs ticēt sev, kļuvis pesimistisks un zaudē vēlmi darīt jebko. Zema stimulācija smadzeņu zonas nozīmē, ka nav aktīvs cirkulācija. Tādējādi ilgtermiņa depresija un trūkst motivācijas, var novest pie tā, ka mēs zaudēt spēju mācīties.
Visbiežāk interpretācija aptaujas rezultātiem stāsta mums, ka depresija var saīsināšanu ar video spēli. Acīmredzot, tie spēlētāji, kuri klīniskā stāvokļa, var iesaistīties pašvaldībās spēles. Gamers bieži piedzīvot sajūtu atvieglojumu, atbrīvoties no depresijas simptomiem un baudīt.
Bet, protams, neviens piedāvājums, lai ārstētu depresiju videospēlēm - tas ir diezgan bīstams ceļš. Spēlētājs var norobežoties no savām problēmām, vai nodarbojas ar apspiešanu nepatīkamās emocijas. Daudzi cilvēki izmanto spēli iekļūt pasaulē ilūziju un iespējami mazāku saskares ar realitāti.
Fakts, ka videospēles mainās mūsu garastāvokli, ja nav skandāla jums. Tas, ka jums ir nepieciešams apsēsties uz spēli ar nolūku: piemēram, lai attīstītu radošumu (Minecraft), nolemt problēma (portāls), lai uzlabotu ģimenes attiecības (Scrabble), lai palielinātu izturību pret stresu (līga Legends).
Pētnieki ir atklājuši, ka, ja jūs spēlēt uz mērķi, ir iespējams paaugstināt pašapziņu un attīstīt vajadzīgas reālajā pasaulē prasmes. Spēlē, lai iegūtu labāku (ko jūs vēlaties), jums samazināt risku, depresijas un kļūst izturīgāka pret mainīgajiem dzīves apstākļiem.
Lai gūtu labumu spēli, jums ir nepieciešams paturēt prātā mērķus, ko vēlaties sasniegt. Tad, spēļu kā tādu kļūst tukša spēle, bet reāla apmācību.
Nu, spēlēt?